مقایسه:کارت گرافیک GTX1070 در برابر Radeon RX 480 (کدام یک ارزش بیشتری دارد؟)

مقایسه:کارت گرافیک GTX1070 در برابر

 

Radeon RX 480 (کدام یک ارزش بیشتری دارد؟)

 

این کارت گرافیک با ظاهری ساده و خنک کننده ی همیشگی AMD عرضه می گردد.تغذیه آن توسط یک رابط 6 پین انجام شده و با وجود آنکه از مصرف جریان به طور دقیق اطلاعی در دست نیست،اما می توان حدس زد که چیزی در حدود حداکثر 130 وات باشد.توان حرارتی (TDP) آن هم طی اعلام AMD در کنفرانس مطبوعاتی،150 وات حداقل در نسخه مرجع است.بر خلاف کارت گرافیک های "پاسکال"،این محصول در دو زمان روانه بازار نشده و خوشبختانه همین امر موجب کنترل قیمت آن خواهد شد.AMD از لیتوگرافی 14 نانومتری به همراه معماری ستاره قطبی 10 در Radeon RX 480 استفاده کرده است.تا پیش از آن می دانستیم که P10 در کارت گرافیک های High-End مورد استفاده قرار خواهد گرفت.

این محصول در کنار تراشه های حافظه GDDR5 تولید می گردد.اما میزان ظرفیت آن در دو مدل 4 و 8 گیگابایتی است. Radeon RX 480 حداکثر تا پایان ماه جاری میلادی (ژوئن) در دسترس کاربران قرار خواهد گرفت.قیمت این محصول تنها 199 دلار است.اما AMD در دو قسمت از سخنرانی های خود به یک مسئله جالب توجه اشاره کرده است.AMD در ابتدا گفت:این کارت گرافیک می تواند پرفورمنسی دو برابر به نسبت قیمت پرداختی ارائه نماید.پس از آن AMD این کارت گرافیک درون کامپیوترهایی تجسم کرد که با بودجه 799 دلاری نیز قادر به انجام بازی های روز و واقعیت مجازی هستند.البته منظور AMD به وضوح روشن بود؛این مقایسه تنها در سطح واقعیت مجازی (VR) صورت پذیرفت.

AMD صادقانه و به طور مستقیم به کاهش هزینه های کاربران در خرید یک کارت گرافیک قدرتمند اذعان داشت. Radeon RX 480 را می توان با همتای خود (GTX1070) در Nvidia و تراشه های پاسکال مقایسه کرد.رئیس کمپانی فالکون،آقای Kelt Reeves در مورد این کارت گرافیک گفت:این کارت گرافیک برای جذب همه کاربران به دنیای واقعیت مجازی،بی نظیر است.

خوب بهتر است تحلیل را با ارائه مشخصات و مقایسه با کارت گرافیک GTX1070 به جلو ببریم.به طور حتم می دانید که هم اکنون نیز در جریان نمایشگاه کامپیوتکس 2016 هستیم.از همین رو نسخه های سفارشی از کارت گرافیک GTX1070 نیز معرفی و برخی از مشخصات آنها اعلام گشته است.اما متاسفانه همچنان اطلاع دقیقی از قیمت کارت گرافیک های سفارشی مبتنی بر GTX1070 در دست نیست.برای روشن شدن هر آنچه که از نسخه های رفرنس می دانیم،آنها را یک جدول قرار خواهیم داد.

مشخصات فنی

کارت گرافیک GTX1070

کارت گرافیک Radeon RX 480

نوع معماری

پاسکال-2016

ستاره قطبی 10-2016

لیتوگرافی تولید

16 نانومتری

14 نانومتری

مقدار و نوع حافظه اختصاصی

GDDR5-8 گیگابایت

GDDR5-4 و 8 گیگابایت

رابط حافظه

256 بیت

256 بیت

فرکانس موثر حافظه

8 گیگاهرتز

؟

توان حرارتی (TDP)

150 وات

150 وات

رابط تغذیه

یک عدد 8 پین

یک عدد 6 پین

تعداد هسته های CUDA/ST

2048

2304

فرکانس موثر GPU

1506~1683 مگاهرتز

1266 مگاهرتز

پهنای باند حافظه

256 گیگابایت در ثانیه

256 گیگابایت در ثانیه

توان عملیات مستقیم

بیش از 5 ترافلاپ

بیش از 5 ترافلاپ

قیمت

379 دلار و نسخه FE نیز با قیمت 449 دلار عرضه شد

199 دلار برای نسخه 4GB و 230 دلار برای نسخه 8GB

 

در یک مرور کلی می توان به سادگی نتیجه گرفت که GTX1070 و Radeon RX 480 در بسیاری از موارد دارای شباهت های بسیاری هستند.تا پیش از این،بنچمارکهایی از تست های 3DMark سه کارت گرافیک AMD منتشر شده بود.اما در آن زمان هر سیلیکون تنها با نام فنی نمایه گذاری شده بود.شناسه این کارت گرافیک 67DF:C7 است.همچنین بد نیست بدانید که فرکانس حافظه در نسخه 8 گیگابایتی نیز 8 گیگاهرتز است.یعنی دقیقا به مشابه فرکانس موثر در کارت گرافیک GTX1070 که البته از تراشه های مشابه استفاده می کند.

شاید برخی از دوستان،تنها قیمت 199 دلاری Radeon RX 480 با قیمت 379 الی 449 دلاری کارت گرافیک GTX1070 مقایسه می کنند.بنده به شما خواهم گفت که این یک اشتباه بزرگ است.چرا که نسخه 8 گیگابایتی از کارت گرافیک Radeon RX 480 نیز 230 دلار قیمت دارد.در نتیجه ما باید نسخه های 8 گیگابایتی را برای یک مقایسه درست و به جا در کنار یکدیگر قرار دهیم.توان حرارتی و عملیت مستقیم هر دو کارت گرافیک در یک رنج است.در نتیجه می توان امیدوار بود که در نهایت کمپانی های تولید کننده کارت گرافیک،قیمت پایین تر Radeon RX 480 را در نظر گرفته و علاوه بر آن از شلوغ کاری های اضافی جلوگیری نمایند.دلیل استفاده از کولرهای بسیار سفارشی در GTX1070،توانایی اورکلاک بالای پاسکال بود.اما آیا Radeon RX 480 نیز این توانایی را درون خود حمل می کند یا خیر،یک پرسش بزرگ است که در روزهای آینده روشن خواهد شد.

فناوری های اختصاصی

هر دو کارت گرافیک به خوبی از API های Vulkan و DX12 پشتیبانی کامل می کنند.علاوه بر آن فناوری جدید HDR را در کنار خود داریم؛و باز هم خوشبختانه باید بگوییم که هر دو کارت گرافیک از HDR به صورت بومی حمایت می کنند.پشتیبانی از پورت های HDMI 2.0 و DP 1.4 نیز مورد تائید هر دو کمپانی قرار گرفته است.اما انویدیا حداقل دو فناوری اختصاصی را برای کارت گرافیک های پاسکال معرفی کرده است.

انویدیا فناوری Simultaneous Multi-Projection را برای رندر بسیار قدرتمند واقعیت مجازی معرفی کرده است.بدین ترتیب 3 مانیتور با Aspect های واید یا الترا واید،می توانند از پیکربندی استفاده همزمان برخوردار شوند.در این نمایشگرها،16 نمای (viewports) مختلف پردازش و نمایش داده می شود. Simultaneous Multi-Projectionدقیقا همان بخشی است که GPU 3 فاز متفاوت هندسی را پردازش می کند.اما این فناوری امکانات دیگری هم خواهد داشت.به عنوان مثال می توان به سیستم کنترل اعوجاج و (Lends Matched Shading) اشاره کرد. Simultaneous Multi-Projection در هنگام رندر،فریم ها را کنترل می کند.بدین ترتیب که هر دو تصویر (چپ و راست) به صورت (Single Pass Stereo) اصلاح می شوند.

در قسمت بعدش شاهد نسخه جدید GPU Boost در پاسکال هستیم.این کارت گرافیک ها به GPU Boost 3.0 مجهز هستند.اطلاعات در این زمینه محدود است.در نهایت پل های SLI HB را به کارنامه انویدیا در تولید پاسکال اضافه نمائید.

شما کدام کارت گرافیک را انتخاب می کنید؟

اما با همه ی این موارد،باید عادلانه قضاوت کرد.AMD نیز به طور حتم فناوری های اختصاصی خود را در این کارت گرافیک تزریق خواهد کرد.اینک با توجه به موراد گفته شده،

مایکروسافت بخش سرمایه گذاری خود را افتتاح کرد

mscampus-ed

مایکروسافت به تازگی بخش سرمایه گذاری خود را افتتاح کرد. گروه جدیدی که سرمایه گذاران مایکروسافت نامیده شده اند وظیفه دارند تا بر روی مراحل اولیه ی سرمایه گذاری استارت آپ ها متمرکز شوند و آن ها را رصد کنند. با تکفارس همراه باشید.

 

متاسفانه نام “سرمایه گذاران مایکروسافت” خود قبلا نام آغازگر شتاب دهنده ی استارت آپ ها در مایکروسافت بود، و این گروه بعد ها نامش را به “شتاب دهنده ی مایکروسافت” تغییر داد. ظاهرا این شرکت عظیم ۴۱ ساله فرهنگ نام هایش ته کشده است.

در یک مقاله ای که تغییرات جدید را معرفی می کرد، نایپ رئیس بخش سرمایه گذاری جدید مایکروسافت، ناگراژ کاشیاپ، گفته است که در حالی که این شرکت در گذشته سرمایه گذاری های بسیاری را انجام داده است، اما بر روی مرحل اولیه متمرکز نگشته است و به جای آن بر معاملات تجاری سرمایه گذاری می کرده است. این ساخه ی جدید بیشتر شبیه “سرمایه گذاران گوگل” خواهد بود تا ریسک ها را از سر راه شرکت های جوان برداشته و راه را برای بازگشت آن ها هموار کند.

یکی از شرکت هایی که مایکروسافت درگذشته روی آن سرمایه گذاری کرده است، فیسبوک است. در سال ۲۰۰۷ مبلغ ۲۵۰ میلیون دلار به این شرکت تزریق کرد. اما این مبلغ تنها سرمایه گذاری در سهم ممتاز که ارزشی ۱۵ میلیارد دلاری داشت و بیشتر از سرمایه گذاری به بخش تبلیغات مربوط می شد بود.

این شاخه ی جدید اولین دفاتر خود را در سان فرانسیسکو، سیاتل، نیو یورک و تل آویو افتتاح کرده است. کاشیاب افزود : “ما بخشی از مذاکرات صنایع درباره ی تکنولوژی های مخرب نیستیم. با یک صندوق سرمایه گذاری سازمان یافته، حالا مایکروسافت یک صندلی برای خودش در میز مذاکرات دارد”. ما انتظار داریم که مایکروسافت بر روی شرکت هایی که در مراحل اول پیدایش خود هستند، به خصوص آن هایی که بر روی تکمیل محصولات و سرویس های شگفت انگیز این شرکت هستند متمرکز گشته اند و یا شرکت هایی که درباره ی یادگیری ماشینی و مسائل امنیتی کار می کنند، سرمایه گذاری کند.

مادامی که صحبت های معرفی این گروه، بسیار خوب هستند، اما مشخص نیست که این گروه چقدر دوباره تعریف شده و دوباره تشکیل یافته در مقابل سرمایه گذاری های مراحل بالا است. کاشیاب افزود که این شاخه به دنبال تعداد خاصی سرمایه گذاری سالیانه نیست. اما در روز ها و هفته های آینده، شما ما را به عنوان سرمایه گذاری در شرکت هایبی که این خلا ها را پر می کنند خواهید دید و آن هایی که مخل چگونگی انجام کسب و کار هستند، امروز سوال هایشان بر طرف شده است.

دست نوشته ها...

.چه بیخودن انسانهایی که خود را چیزی می دانند در حالی که زمانه به ابلهیت

انان گواه است.(ر.ک)

 

 

2.بعضی گفتنیهارو باید گفت. شنیدنیها خودشون شنیده میشن ولی

واسه گفتن شاید چند لحظه دیگر هم دیر باشد.(ر.ک)

 

 

3.بدا به حال سگها وقتی زیاد میشوند نه همان استخوان و نه

 

گوشت بهشان میرسد بلکه دستور ولگردی برایشان صادر میشود

 

که به قتل برسند.(ر.ک)

 

 

 

4.بر من ببخشایید اگر چه خیلی دیر. خیلی دور ولی احساس میکنم

 

رسیده ام. شاید!

 

به شما.به او...(حسین پناهی)

 

 

5.خوب زیستن بهتر از خوب بودنه

 

چون اگه خوب زندگی کنی همه تورو میبینن ولی خوب بودن در

 

   این زمانه یه توهم شخصیه.(ر.ک)

 

 

6.این روزها شغااها هم گروهی میرن شکار

 

پس حرمت گله گرگها را نگه دارید.(ر.ک)

 

 

7.قدیما میگفتن شیر سلطان جنگله یادش بخیر

 

ولی امروز اینقدر کفتارهای شیر نما زیاد شدن که دیگه اقا شیره

 

خجالت میکشه بگه یه روز سلطان جنگل بوده.(ر.ک)

 

 

8.تو زندگیم بدترین و مهلک ترین ضرباتو از

 

ادمهای ترسو و محافظه کار خوردم.(ر.ک)

 

 

9.در هر بازی که رشته بازی در دست زنان باشد اخر بازی

 

یا به نابودی می رسد یا پوچی یا به پشیمانی.(ر.ک)

 

 

10.ای خفاشان شب گرد بمیرید که در روز مردگان متحرکید.(ر.ک)

 

 

11.دیدن خواب سگان در شب شوم است

 

دیدن گرگها در روز نشانه است

 

دیدن کفتاری تنها در شب یعنی کمین.(ر.ک)

 

 

 

12.لباس میش را می پوشند گرگها هنگام دریدن یکدیگر.(ر.ک)

 

 

13.خدایا به کدامین متهم شدم که حکمش

 

زندگی در زمین بود.(ر.ک)

 

 

14.انسان دوست خود و دشمن نفس است اگر با دوستت

 

دشمن شدی وبا دشمنت دوست.راه موفقیت را طی کرده

 

ای....!!!!(ر.ک)

 

 

15.حاضرم طعمه یه گرگ پیر بشم تا اینکه توسط کفتارها حقیر

 

شم.(ر.ک)

 

 

16.این روزها قصه ها پر گوسفند شدن...نقش منفی با بزاس.گرگا

 

ادم شدن.

 

 

17.(شاید نباشم.شاید نباشی.که فردا را ببینم یا ببینی شاید نباشم

 

 

18.دیروزی را که فردایم را می ساخت را یاد بیاورم.زمانی نمانده تا

 

پایان راه دیروز.حرفی نمانده برای گفتن امروز که دیروزم را بگوید

 

 

احساس پوچی در زمان امروز استخوان دیروزم را پوک کرد

 

وجدانهای امروز مشتی کاهه بر باد رفته است انتظار برای رفتن.

 

دیروزم را برای امروز هموار ساخت.(ر.ک)

 

 

 

19.شاید امروز با نگاهی دیگر به ادمها نگریستم...

 

شاید هم به خودم.

 

امروز رها بودم..

 

و من در گمراهی(ر.ک)

 

 

 

20.امید برای رفتن خوب است اما برای ماندن وسوسه ای است از

 

طرف شیطان.(ر.ک)

 

 

21.یه شکارچیه خوب همشه خودش میره دنبال شکار نه اینکه شکار

 

اونو انتخاب کنه اگه اینطور بود باید به شکارش شک کنه..(ر.ک)

 

 

 

22.ما قبرهارو خیلی راحت پر میکنیم اما هیچ کس نمیداند به چه سختی

 

داخل ان قبر جا میگیریم...(ر.ک)

 

 

 23.استمرار در جهل گمراهی نمی اورد بلکه استقلال ایجاد

 

میکند.(ر.ک)

 

 

24.لحظات طلایی هیچ وقت طلایی نیستن بلکه این شانسته که انها

 

را طلایی میکند.(ر.ک)

 

 

25.بدشانسی های من میتواند دنیا را تکان دهد.(ر.ک)

 

 

26.سخترین مشکلات در سخترین کارها نیست بلکه در اسانترین

 

روشهاست.(ر.ک)

 

 

 

27.زبانم را وقتی درک کردم که فهمیدم از کدام نقطه ضربه خوردم و

 

معنی ضربه را  وقتی درک کردم که زبانم را درک نکردم و فهمیدم

 

شعار میدهم.(ر.ک)

 

 

 

28.وقتی تکرار مکرراتت شروع شد بدان حتی در جای خودت هم

 

نایستاده ای.(ر.ک

 

 

 

29.سرنوشت ادما عوض نمیشه و تغییر ناپذیره ما فقط یا باید ادامش

 

بدیم یا شکست بخوریم.(ر.ک)

 

 

 

30.همه ما یه عمره زیر ابیم فقط داریم ادای غریق نجاتهارو در

 

میاریم.(ر.ک)

 

 

 

31.به شیر زاده همیشه بچه شیر میگن و برای اثبات خودش به

 

کفتارها

 

و شغالها نیاز به نعره کشیدن ندارد.(ر.ک)

 

 

 

32.امروز فهمیدم که ما برای روزگار هیچ ارزشی نداریم هر وقت از ما

 

سیر شود ما را در زیر خروارها  خاک دفن میکند.(ر.ک)

 

 

 

33.دیدن توله سگهای خیس در روزهای بارانی برایم لذت بخش تر از

 

دیدن ردا پوشان به ظاهر دین دار در بالای منبرهای جهل

 

است.(ر.ک)

 

 

 

 

34.فصلهای مشترک دردهای مشترک دارند.(ر.ک)

 

 

 

35.کفر و نفرت.ادغامی هستن که بعضی وقتا تسکینی بر عقده های

 

ادمی هستن.(ر.ک)

 

 

 

36.بعضی وقتا ادما حالشون از خودشونم بهم میخوره.(ر.ک)

 

 

 

37.در دنیایی زندگی میکنم که یه مشت گاو وگوسفند در اطرافم

 

هستن که مثل گاو و گوسفند های قدیم نیستن فقط ادای اونهارو

 

در میارن.(ر.ک)

 

 

 

 

38.نسل بشر هر چی جلوتر میره الاغتر میشن و الاغها انسناتر.(ر.ک)

 

 

 

39.هیچ چیز مشترکی در دنیا خوب نیست.به همان دلیل که خدا

 

تنهاست.(ر.ک)

 

 

 

 

 

40.زیبایی نه خوشبختی نه ازادگی ونه بزرگی می اورد.بلکه

 

 

اسارت.نابودی و مرگ می اورد.(ر.ک)

 

 

 

41.ما بندگی میکنیم تا زندگی کنیم اما زندگی نکردیم تا بندگی

 

 

کنیم.(ر.ک)

 

 

 

 

42.نفسها سیاه نیستن ما سیاهی را نفس میکشیم.(ر.ک)

 

 

 

 43.در قانون زمین چیزی به نام عشق وجود ندارد.بلکه این خود

 

 

انسانها هستن که در توهمات واهیه خودشان درگیر می

 

 

شوند.(ر.ک)

 

 

 

 

44.کنسرتها صداها را نشان نمی دهند این ما هستیم که نشانها را

 

 

صدا می زنیم.(ر.ک)

 

 

 

45.ابلهان در خیال خودشان ادمهای دانایی هستن اما اطرافیان انها را

 

 

پسترین تفکرات می دانند.(ر.ک)

 

 

 

46.سلامت را خواهانیم اما برای دیگران ارزوی بدترینها را داریم.(ر.ک)

 

 

 

47.هیچ انسانی را ندیدم که از الاغی بیشتر بداند.(ر.ک)

 

 

 

 

48.داشته باش اما ادا در نیار.چون اداها همگی تو خالی

 

 

هستن.(ر.ک)

 

 

 

49.هالیوود روزی را میاورد که انسانها حتی خدا را هم انکار کنند چه

 

 

رسد به بندگی خدا.(ر.ک)

 

 

 

50.به وفور میبینم اطرافیانم را که جمعیتی گاو و گوسفندن.اما دریغ از

 

 

مزرعه ای که در ان چراه کنند.(ر.ک)

 

 

 

 

51.شیطان زنها را فریب می دهد و مردها را میکشد.(ر.ک)

 

 

52.همنشینی با لاشخورها برایم دلنشینتر از همنشینی با سگ

 

صفتان دو روست.(ر.ک)

 

 

 53.برای یک اسب مسابقه سردستگی الاغها حتی به صورت

نمادین

 

هم افتخاری ندارد.(ر.ک)

 

 

54.نه از به دنیا امدنمان با خبریم نه از مردنمان.این است راز خلقت

 

انسانها.(ر.ک)

 

 

 

55.اخ اگر نبود گوسفندان فریب خورده.اگر نبود قتل گاه گرگان تیز

 

دندان.نعره روبهان مثل شیران گوش دنیا را کر میکرد

 

 

 

11 ستاره تاریخ رقابت‌های جام‌ملت‌های اروپا

 

11 ستاره تاریخ رقابت‌های جام‌ملت‌های اروپا


از ضربه پنالتی کریس رونالدو در میلان که قهرمان فصل 16-2015 چمپیونز لیگ را مشخص کرد تا 11 روز آینده، فوتبال اروپا کاری ندارد جز انتظار کشیدن برای آغاز رقابت های پانزدهمین دوره مسابقات فوتبال تیم های ملی کشورهای اروپایی، موسوم به یورو 2016 در کشور فرانسه.

 

 

 


1. لو یاشین: برگزیدن شماره یک تاریخ جام ملت های اروپا کار فوق العاده سختی است. از بین سنگربانان پرشماری که می توانند دستکش تیم افسانه ای یورو را به دست کنند می شود از دینو زوف ایتالیایی، کاسیاسِ اسپانیا، اشمایکل پدر، دروازبان دانمارک قهرمان 1992 و تعداد دیگری نام برد اما تنها دروازبان برنده توپ طلا و اولین شماره یک قهرمان تاریخ رقابت ها در سال 1960 با روسیه بهترین گزینه برای این پست است. عنکبوت سیاه اصلی ترین دلیل کسب تنها عنوان قهرمانی شوروی سابق بود و به گواه تاریخ، متوقف کردن یوگوسلاوی سابق قدرتمند، تنها از پس او برمی آمد.

 


2. فرانس بکن باوئر: همان قدر که انتخاب سنگربان تاریخ رقابت های یورو کار سختی است، انتخاب قیصر فوتبال آلمان برای قلب خط دفاعی تیم منتخب کار ساده ای است. مرد پر افتخار ژرمن ها که گویی یک رهبر و کاپیتان به دنیا آمده است وقتی در اوج بود آلمان و بایرن مونیخ به همه افتخارات ممکن رسید تا همین دستاوردهای بزرگ و پرتعداد برای جاودانه شدن بکن باوئر در تاریخ کافی باشد.

 

 


3. پائولو مالدینی: بازیکن اسطوره ای میلان بهترین انتخابی است که می شود کرد. مدافع چپ پا، وفادار و قابل اعتماد آتزوری که در روزگار بی جامی لاجوردی ها هم عملکرد فوق العاده ای داشت و قدرت مثال زدنی خط دفاعی ایتالیا مرهون وجود مالدینی آماده است. هرچند او یورو را نبرد اما هیچ کسی نمی تواند از نام مالدینی خوش چهره و دوست داشتنی بگذرد.

 


4. لوران بلان: سه دوره حضور در جمع بهترین ها جام ملت های اروپا به خوبی ارزش های کار مدافع فرانسوی و سرمربی موفق تیم متمول پاریسی را ثابت می کند. درخشش او به قدری بود که فوتبالدوستان فرانسوی جرات کنند در حضور نسل طلایی فوتبال فرانسه که به قهرمانی جهان هم دست یافت، او را با نام رئیس خطاب کنند.

 


5. لوئیش فیگو: شاید لوتار ماتئوس انتخاب بهتری بود اما برای بودن در جمع بهترین ها لازم نیست قهرمانی در کارنامه بازیکنی ثبت شده باشد. او برخلاف رونالدوی پرتغالی که هنوز نتوانسته درخشش باشگاهی اش را در تیم ملی تکرار کند، فرمانده درون زمین تیم دوست داشتنی پرتغال 2000 بود. او که امیدوار بود در یورو 2004 و در خانه کشورش را به اولین و تنها قهرمانی این رقابت ها برساند، اسیر تیم دفاعی هاگل و یونان غیرقابل نفوذ شد اما نمایش های دیدنی اش هیچ گاه از یاد فوتبالدوستان نخواهد رفت.

 


6. ژاوی هرناندز: به معنی واقعی کلمه، بازیساز. هافبک خلاق، طراح و مهندس میانه زمین بارسلونا و تیم ملی اسپانیا تمام افتخارات ممکن را کسب کرد. اوج درخشش ژاوی، یورو 2008 بود که با نمایش های خیره کننده اش پایه گذار قهرمانی های مداوم لاروخا شد. ژاوی آنقدر خوب بوده است که به این زودی ها رقیبی نمی توان برایش متصور شد.این تفاصیر از ژاوی بیش از حد اوست و اغراق پس جدی نگیرید...

 

 


7. آندرس اینیستا: مگر می شود از ژاوی گفت، به قهرمانی های اسپانیا اشاره کرد، اما نامی از اینیستا نبرد. زوج مکمل ژاوی، زننده تک گل قهرمانی اسپانیا در جام جهانی و بهترین بازیکن یورو 2012 آنقدر درون زمین چشم نواز بازی می کند که با وجود پا به سن گذاشتن، بازهم یکی از مهره های قابل اعتماد دل بوسکه در یوروی پیش رو باشد.

 


8. زین الدین زیدان: فرانسه پس از پلاتینی به هیچ افتخاری نائل نیامد مگر اینکه جواهر الجزایری الاصلش را پیدا کند. زیزو که از نوابغ دنیای فوتبال به حساب می آید در یورو 2000 و به خصوص در دیدار سخت نیمه نهایی مقابل نسل طلایی پرتغال هرآنچه هنر داشت به خرج داد تا خروس ها پس از 1984 به قهرمانی دست یابند.

 


9. برایان لادروپ: اگر بخواهیم از شگفتی ها یورو صحبت کنیم، یاد قهرمانی دانمارکی خواهیم افتاد کهحتی قرار نبود در سوئد حضور یابد اما با وجود لادروپ که پس از یورو 92 نامی برای خود دست و پا کرد قهرمانی اروپا در دسترس بود. بازیکن تکنیکی، پر سرعت که بازی چشم نوازی داشت به عنوان نماینده دانمارک در این لیست حضور دارد. کسی که چهره های بزرگ دنیای فوتبال هم او را یکی از بهترین های تاریخ یورو می دانند.

 

 

10. مارکو فان باستن: بیشتر از آنکه بشود از عملکرد فان باستن در یورو گفت و حضور او را در تیم تاریخی اروپا توجیه کرد باید به مثلث مرگبار هلند دوست داشتنی اشاره کرد. فان باستن در کنار رود گولیت و فرانک ریکارد آنقدر فوق العاده بودند که جام ملت های اروپا در 1988 به عنوان تنها قهرمانی کشور لاله ها تا امروز در تاریخ ثبت شود. البته نمی شود از فان باستن گفت و گل تماشایی، به یاد ماندنی و استثنائی او به شوروی را یادآور نشد.

 


11. میشل پلاتینی: رئیس سابق یوفا که این روزها دوران محرومیت را پشت سر می گذراند به چند دلیل و با وجود داشتن رقبای بسیار، آخرین نفر در لیست 11 بازیکن برتر تاریخ رقابت های اروپایی است. بهترین بازیکن یورو 1984، آقای گل رقابت ها با 9 گل زده که بهترین آمار گلزنی مهاجمان در این تورنمنت است و یادآوری این نکته که آخرین باری که فرانسه میزبان مسابقات اروپایی بوده، خروس ها برنده جام شده اند. همگی این ها در کنار نام بزرگ پلاتینی که اولین قهرمانی فوتبالی را برای کشورش به ارمغان آورده است دلایل کافی است که او را از سایر مهاجمان برای حضور در این لیست شایسته تر می کند.

 

حمله عقابها به h3

 

9 اسفند 94 وقتی رئال در برنائبو با یک گل دربی را به اتلتیکو واگذار کرد و فاصله اش با بارسلونا به 12 امتیاز افزایش یافت، نشریه اسپورت، چاپ بارسلون، رئال را به تایتانیک در حال غرق شدن تشبیه کرد.


 

پس از آن بازی هواداران رئال خواستار استعفای پرز شدند و رونالدو هم آن مصاحبه معروف خود را انجام داد. خیلی ها در آن مقطع از پایان تاثیر زیدان سخن گفتند و آینده او در رئال را مبهم دانستند اما زیزو توانست پس از آن شکست، رئال مادرید را در 12 بازی متوالی لالیگا پیروز کرده و فاصله 12 امتیازی با بارسا را به 1 کاهش دهد و شب گذشته نیز توانست رئال را به یازدهمین عنوان قهرمانی خود در چمپیونزلیگ برساند.

شاید یک روز پس از قهرمانی رئال در اروپا، نگاهی به این تیتر طعنه آمیز اسپورت خالی از لطف نباشد.

 

 

حمله عقابها بهh3

پر افتخار ترین تیم دنیا .دیشب ثابت کرد که فوتبال بر علیه ضد فوتبال در چه حدی

می باشد.عقابهای سفید مادریدی در سن سیرو خرگوشها را شکار کردن.

فوتبالی سالم و تمییز

رونالدو عقاب سفید مادرید .لایبق همیشگی توپ طلای جهان و

شکار اخر

 

 

پرواز عقابها

پرواز عقابها

 

شکار خرگوشها در سن سیرو

پروازبرای شکار یازدهمین جام برای رئال مادرید

 

 

 

 

نقد و بررسی DOOM

نقد و بررسی DOOM

 

در نسلی که تعداد عناوین خوب و نوآورانه شوتر کمتر از انگشتان یک دست است و اکثریت قریب به اتفاق بازی های اکشن در ورطه تکرار فرو رفته اند، استودیویی ناگهان سر بر می آورد که از قضا بسیاری از پیشرفت های سبک شوتر را مدیون آن ها هستیم؛ "id Software" که روزگاری شروع کننده جریان نوین بازی های شوتر بود، اکنون پس از گذشت دو دهه بار دیگر خون تازه ای را به رگ های بسته شده این سبک تزریق کرده است، با عنوانی که می تواند نقطه عطفی در نسل هشتم باشد: DOOM

DOOM به مثابه مدرسه ای برای بازیسازان دیگر و نمایانگر اوج هنرنمایی "id Software" در طراحی بازی های شوتر است. کلاس درس سازندگان از همان ثانیه اول بازی شروع می شود، DOOM بدون حتی یک دیالوگ اضافه، بدون یک کات سین پرزرق و برقِ سطحی و حتی بدون یک بخش آموزشی ساده شما را در معرض نبردی بزرگ قرار می دهد و به شکل کاملا ماهرانه ای از همان ثانیه اول ریتم گیم پلی را در بالاترین سطح ممکن آغاز می کند. بازی به شکل جالبی در حین گیم پلی تک تک ویژگی های خود را برای شما معرفی می کند و شما بدون ذره ای خستگی علاوه بر تجربه نبردی بزرگ، با عناصر گیم پلی نیز آشنا می شوید.

نکته جالب لول دیزاین و طراحی DOOM، در سادگی الگوی آن است. سازندگان بدون هیچگونه تظاهری، بدون هیچگونه پیچیدگی تصنعی و بدون هیچگونه عنصر عجیبی به شکل قابل تحسینی پایبند به ریشه های سبک شوتر بوده اند و ساختار طراحی بازی را بر مبنا یک الگو ساده و کاملا کلاسیک بنا کرده اند. چنین تصمیمی ریسک بسیار بزرگی محسوب می شود زیرا سادگی می تواند باعث تکرار و یکنخواتی شود اما به طرز غیرقابل باوری تا پایان بازی، DOOM در این ورطه گرفتار نمی شود و هر زمان که این خطر احساس می شود، بازی یک چیز جدید را برای شما رو می کند.

"هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد!"

این درس دیگر id Software است، همه داشته های خود را همان اول رو نکنید! چند بازی را در طول سال های اخیر تجربه کرده اید که ریتم گیم پلی از ثانیه اول تا آخر در یک سطح بالا قرار دارد؟ DOOM را هم باید به لیست خود اضافه کنید! دستیابی به چنین موفقیتی تنها از عهده سازندگان بزرگ بر می آید. همانطور که گفته شد الگو طراحی مراحل و محیط های بازی بشدت ساده و قدیمی است، چنین الگویی می تواند یکنواخت شود اما بازی بدلیل ریتم مناسب اطلاعات دهی و امکانات دهی به گیمر، در چنین ورطه ای گرفتار نمی شود. هر زمان که احتمال تکراری شدن وجود دارد، هر زمان که احتمال انزجار شما بدلیل سختی بازی وجود دارد، هر زمان که کشت و کشتار در بازی حالت تکراری و بی معنی به خود می گیرد بازی یک چیز جدید را رو می کند که تجربه بازی را شما به یک سطح جدید وارد می کند.

این چیز جدید می تواند یک دشمن باشد، می تواند یک قابلیت باشد و در ساده ترین شکل می تواند یک اسلحه باشد! حرف از اسلحه شد، برخلاف بسیاری از شوتر های دیگر، هر اسلحه در DOOM در جای بسیار مناسبی به شما داده می شود. DOOM یکی از معدود بازی هایی است که تجربه کشتن با تمامی اسحله های آن لذت بخش است، سخت می توان یک اسله ثابت و مورد علاقه را انتخاب کرد و احتمالا شما بدلیل طراحی عالی بازی، همگام با بازی جلو می روید و هر زمان اسلحه جدیدی را بدست می آوردید در ادامه از همان اسلحه نیز استفاده می کنید و تنوع بازی به تنوع تجربه شما منتقل می شود. نکته جالب دیگر، تنوع عالی قابلیت های اسلحه ها است و این موضوع باعث می شود تجربه کشتن در بازی بشدت در طول روند آن متنوع باشد.

نکته مثبت دیگر دشمنان بازی هستند. DOOM از عناصر کلیشه ای و ساده بازی های دیگر برای خود نقطه قوت خلق کرده است. هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد! تقریبا در تمامی مقاطع بازی دشمنانی در طول نقشه وجود دارند که از شما قوی تر هستند و توانایی اسلحه شما نیز نمی تواند به طور کامل آنها را متوقف کند.

در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست! 

بازی سخت است، اما سازنده سختی ایجابی را به بازی منتقل کرده و برای آن راه حل گذاشته به همین دلیل این سختی منطقی و هوشمند می باشد و پشت سر گذاشتن آن نیز لذتبخش؛ مثلا یک عنصر بسیار ساده و دم دستی در بازی های اکشن وجود دارد، بشکه های سوخت قرمز رنگ که در سراسر مپ پخش هستند! در بازیهای دیگر این بشکه ها به شما چشمک می زنند که مرا منفجر کنید تا دشمنان اطراف من نیز بمیرند اما DOOM یک سطح پیچیده تر از این سادگی کلیشه ای را ارائه می دهد. شما می توانید ساده فکر کنید و ساده بازی کنید و همان اول این بشکه ها منفجر کرده و چند NPC بی آزار را بکشید و یا می توانید سیاست به خرج داده و از نوع چینش این بشکه ها، برای به بازی گرفتن دشمنان قوی تر ار از خود استفاده کنید، آنها را به نزدیکی بشکه ها کشانده و در در آخر بووم! شما موفق شده اید با تعداد کمی گلوله و تنها بدلیل استفاده درست از عناصر محیطی، دشمنانی قوی تر از خود را شکسته دهید! درس دیگر سازندگان در همین نکته نفهته است: گیمر را با سختی غیر منطقی تنها نذار!

در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست! این سادگی و در عین حال عمق را می توان در تک تک بخش های DOOM دید. به طور مثال بخش ارتقا شخصیت بازی تنها سه زیرمجموعه دارد، ارتقا میزان ذخیره خشاب اسلحه، ارتقا مقاومت زره و در نهایت ارتقا سلامتی. سازنده بدون آنکه بخواهد با تبعیت از بازی های امروز گزینه های پیچیده و زاید را قرار دهد وقت شما را نمی گیرد و عمق را در تعداد گزینه کم حاکم کرده است. در کمال تعجب انتخاب اینکه کدام یک از این سه مورد را بیشتر ارتقا دهید بسیار مهم و کلیدی است. برای برخی ارتقا سلامتی می تواند تاثیرگذار باشد، برای برخی که در دفاع هوشیار هستند و کمتر ضربه می خورند ارتقا میزان خشاب مهم است و برای کسانی که نبردهای سنگین و نزدیک انجام می دهند ارتقا زره ارجیحت دارد!

" DOOM را می توان بزرگترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست"

فراتر از ابعاد طراحی، بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است. طراحی اسلحه ها، طراحی دشمنان، طراحی نبردهای نزدیک و حتی زاویه دروبین بخش هایی هستند که تجربه ناب گان پلی را به شما ارائه می دهند. تقریبا هر اسلحه برای خود یک تجربه متفاوت دارد، همانطور که گفته شد سخت است در بازی یک اسلحه موردعلاقه را پیدا کنید و بازی به قدری روی جزئیات کار کرده است که تجربه تک تک اسلحه ها برای شما جذاب است. نکته دیگر طراحی فوق العاده نبرد های نزدیک تن به تن است، خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد! الحق که لقب خونین برازنده بازی است، خونینی که تبدیل به ویژگی منفی و اعصاب خرد کن نمی شود و کاملا در راستای لذت مثبت گیمر ارائه شده است.

حرف از هیجان شد حیف است از چلنج های بازی حرفی زده نشود. در طول روند بخش تکنفره بازی، شما می توانید چلنج هایی را انجام دهید. در این چلنج ها کاملا از جهان بازی دور شده و به یک محیط مبارزه شبیه سازی شده می روید که در آن چالشی برای شما قرار داده شده است. مثلا کشتن 15 نفر از دشمنان طی 30 ثانیه! هر چقدر از این ایده تعریف کنم کم گفته ام و علت این شوق من این است که چنین ایده ای، بسیار قدیمی و کلاسیک است اما همین ایده قدیمی به قدری همگام با ریتم بازی شده است که در هنگام مشاهده یک چلنج احساس بسیار مثبتی به شما دست می دهد! توصیه من این است ناامید نشوید و چلنج ها را با موفقیت طی کنید! فارغ از جایزه ای که دریافت می کنید، حس پیروزی پس از چلنج ها مثال زدنیست.

راستی داستان بازی یادمان نرود! گفتن این حرف که تمرکز اصلی DOOM بر روی گیم پلی است به همین دلیل داستان در بازی اهمیت ندارد اصلا درست نیست. داستان در هر بازی در جای خود مهم است و اتفاقا در DOOM نیز کاملا سر جای خود قرار دارد. DOOM بدلیل ریتم سریع گیم پلی، باید یک شیوه مناسب از داستانسرایی را برای خود انتخاب کند و این انتخاب نیز بدرستی صورت گرفته است. روایت داستان بازی کاملا در حین گیم پلی صورت می گیرد و هیچگونه کات سین و میان پرده کسل کننده ای میان آن وجود ندارد.

"بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است."

بازی از لحاظ داستانی یک ریبوت بر نسخه اول است. تمامی رویداد ها در سیاره مریخ رخ می دهد، جایی که تحقیقات نظامی سری برای ساخت قابلیت های نظامی از طریق انسان ها صورت می گیرد اما آزمایشات به یک فاجعه ختم می شود و شما با حمله نیروهای اهریمنی نیز مواجه می شوید! مریخ تبدیل به جهنمی می شود و شما به عنوان یک نیروی تنها و تکاوری وظیفه دارید منشا حمله را یافته و آنرا از بین ببرید! درست است ساختار داستان ساده است اما همانطور که گفتم داستان در سر جای خود قرار دارد، ادعای زیادی ندارد اما دست کم نیز گرفته نشده است و می تواند تجربه معقولی را ارائه دهد.

تا به اینجا فقط از بازی تعریف شد! حال سوال این است گیم پلی DOOM اصلا ایراد ندارد؟ اینطور نیست! یکی از بخش هایی که DOOM بر روی آن تاکید زیادی داشته بخش پلتفرمر بازی است که از نظر من نیازی به این تمرکز نبود. شما در بازی می توانید پرش های بلندی انجام دهید و برخی مراحل بازی کاملا بر مبنا پرش و گرفتن موانع طراحی شده است. اما شاید با من موافق باشید تجربه پلتفرمر در یک بازی با زاویه دوربین اول شخص آن هم در یک اثر شوتر خیلی لذت بخش نیست. شما زاویه دوربین اول شخص را دارید به همین دلیل بر روی محیط احاطه لازم را ندارید و این موضوع باعث مرگ های اتفاقی در بازی می شود. در برخی مراحل نیز چند دقیقه درگیر بالا رفتن از طبقات و اجسام هستید، ایده پرش ها بلند خوب در آمده است، ساختار بخش پلتفرمر نیز بد نیست اما می توانست تمرکز کمتری روی آن صورت گیرد.

اما نسخه 2016 بازی DOOM با یک جاه طلبی قابل تحسین به سمت بخش چندنفره نیز رفته است! در ابتدا بگذارید به بخش جالب Snap Map بپردازیم. در بخش "اسنَپ مپ" شما می توانید طیف وسیعی از نقشه های بخش چندنفره و حتی تکنفره را طراحی کنید. شما بخوبی می توانید جایگاه بخش مختلف مپ را با امکانات مناسب این بخش مشخص کنید، راه های فرار را درج کنید، چالش ها را قرار دهید و نحوه شروع و پایان را نیز ذکر کنید! خلاصه بگویم بخش بسیار جالب و سرگرم کننده است. بازی ادعای ساخت و شبیه سازی ندارد و اگر در حد یک تجربه شوتر نگاه کنیم وجود چنین بخشی نعمتیست! اگر DOOM را تجربه کردید سری به اسنپ مپ نیز بزنید بخصوص برای کسانی که به معماری و طراحی علاقه دارند!

"خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد!"

و اما می رسیم به بخش چندنفره بازی، بخشی که احتمالا بیشترین ایرادات را نیز دارد. در بخش چندنفره شما چندین حالت مختلف را دارید، از حالت کلاسیک Team Deathmatch تا حالت های دیگر. اما مشکل اول از همینجا آغاز می شود، به جز حالت Deathmatch سایر تجربه بازی سایر بخش ها آنطور که باید جذاب نیست. مسئله این است که در DOOM کار گروهی معنا خاصی ندارد و طراحی حالت ها باید بر مبنا نبردهای تکنفره باشد که وابستگی خاصی به کار گروهی ندارد. اما برعکس برخی از بخش ها طوری طراحی شده اند که نیازمند کار گروهی هستند. اشتباه نکنید! کار گروهی چیز بدی نیست بلکه ساختار گیم پلی DOOM اجازه این کار به شکل ایده آل را به شما نمی دهد! در DOOM شما به سرعت می توانید کشته و ریسپاون شوید، فقط هم چند نفر در مپ حضور دارند و سرعت کشتن و زنده شدن به حدی است عملا اجازه برنامه ریزی را به شما نمی دهد. ضمن اینکه واقعا طراحی برخی از حالت های بخش چندنفره مناسب نیست، مثلا در یکی از بخش ها یک مقر متحرک در مپ وجود دارد، دو تیم بازی باید با هم جنگیده تا آنرا تسخیر کنند و هر تیمی مقر متحرک که در مپ در حال گردش است را تسخیر کرد باید از آن دفاع کند. این ایده در شکل کلمات شاید زیبا باشد اما واقعا در عمل خوب در نیامده است!

و اما بزرگترین مشکل بخش چندنفره، عدم تعادل بازی در حیطه امکانات و لول (Level) است به طوری که اگر شما در بخش چندنفره لول پایینی داشته باشید، عملا به موجودی بی اثر در بازی تبدیل می شوید! نمی گویم بحث مهارت مهم نیست، چرا اگر شما گیمر حرفه ای باشد شاید از معرکه جان سالم به در ببرید اما تاثیر بیش از اندازه نوع اسلحه و لول در بخش چندنفره، عملا تعادل لازم در بازی را بر هم زده است. اصولا در بخش چندنفره ای که ساختار مناسبی دارد، باید مهارت بر لول چیرگی داشته باشد. امکانات در پیروزی مهم است اما لازمه پیروزی مهارت می باشد! این فرمول ها در بخش چندنفره DOOM در سر جای خود قرار ندارند و همین موضوع تجربه بهش چندنفره بازی را خدشه دار کرده است.

نکته پایانی که حیف است به آن اشاره نشود، تجربه بصری بازی و ابعاد فنی نظیر صداگذاری است. بازی از لحاظ گرافیکی در سطح بسیار خوبی قرار دارد، نه تنها کیفیت بافت ها، افکت های انفجار، نورپردازی و انعکاس نور محیطی در سطح بالایی قرار دارد، بلکه این جلوه زیبا بصورت 60 فریم ارائه می شود. DOOM را می توان بهترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست و اگر برخی مشکلات نظیر دیر لود شدن بافت ها را فاکتور بگیریم، در مجموع تجربه گرافیکی کم نقص است. در زمینه صداگذاری نیز، تجربه بازی به طور چشمگیری جذاب است، شوک های لحظه ای، اتمسفر محیط و تجربه جنگ کاملا بواسطه توانایی فنی سازندگان در حیطه صداگذاری بخوبی به مخاطب منتقل می شود.

نکات مثبت

تجربه کم نظیر GunPlay و سیستم تیراندازی بازی

طراحی و لول دیزاین ساده و در عین حال کاربردی مراحل

چلنج های دوست داشتنی!

طراحی عالی و منحصربفرد دشمنان بازی

اسلحه های متنوع با قابلیت های لذت بخش!

نکات منفی

لودینگ های طولانی و بعضا آزاردهنده

عدم تعادل لازم در تجربه بخش چندنفره و تاثیرگذاری بیش از حد لول در مسیر پیروزی

برخی از حالت های بخش چندنفره، طراحی مناسبی را ندارند

قابلیت های پلتفرمر در یک بازی شوتر چندان جذاب نیست

سخن آخر

در نهایت استودیو id Software بار دیگر با DOOM توانایی های شگرف خود در خلق عناوین شوتر را به رخ کشیده است، DOOM یکی از بهترین و لذت بخش ترین عناوین شوتر سالهای اخیر است که در این اوضاع نابسامان سبک شوتر در نسل هشتم، غنیمت به شمار می رود! اگر شما از عاشقان سبک شوتر هستید و به دنبال یک بازی با گان پلی فوق العاده جذاب می گردید، DOOM برای شما خلق شده است! پیشاپیش ورودتان به رستاخیر مرگ را تبریک می گویم ...