بهترین تجربه گیمینگ با مادربرد GIGABYTE Z170X Ultra Gaming

تعریف یک مادربورد گیمینگ در سال های گذشته به شدت تحت تاثیر نیاز و خواسته های گیمرها قرار گرفته است. گیگابایت در کنار سایر تولید کنندگان مادربورد، طیف وسیعی از محصولات برای کاربرد های مختلف را در اختیار کاربران قرار می دهد و یکی از مادربورد های حرفه ای این شرکت با نام Z170X-Ultra Gaming از مشخصاتی خاص و هیجان انگیز بهره می برد.

۱  مدار تغذیه ۷ فاز مجهز به تجهیزات Ultra Durable نویدبخش عملکرد طولانی مدت با راندمان بالا است. خازن های جامد و اتصالات ضد زنگ برای پورت های پشت مادربورد سبب افزایش طول عمر اجزای مختلف مادربورد می شود. چهار اسلات حافظه DDR4 قادر به پشتیبانی از حداکثر ۶۴ گیگابایت رم با فرکانس ۳۸۶۶ مگاهرتز در حالت اورکلاک شده هستند. سه اسلات PCI-Express 3.0 (یک اسلات X16، یک اسلات X8 و یک اسلات X4) بنابر اعلام گیگابایت از ترکیب دو عدد کارت گرافیک مجهز به پردازنده گرافیکی AMD و NVidia پشتیبانی می کند. وجود شیلد فلزی در اسلات های حافظه رم و اسلات های PCI-Express سبب افزایش امنیت در نصب و نگهداری از حافظه رم و کارت گرافیک روی مادربرد گیگابایت Z170X-Ultra Gaming می شود. در بخش تجهیزات ذخیره سازی یک کانکتور M.2، یک کانکتور U2، دو کانکتور ساتا اکسپرس و شش پورت SATA 6Gb/s مشاهده می شود که مجموعه ای کامل برای نصب انواع تجهیزات ذخیره سازی و جانبی به شمار می رود.

۲

حداکثر ۶ پورت USB 3.0 و شش پورت USB 2.0 برای نصب تجهیزات جانبی در نظر گرفته شده است که دو پورت USB 3.1 از نوع Type-A و Type-C به تکامل این مجموعه کمک شایانی خواهد کرد. چیپ ست Realtek ALC892 قادر به ارائه صدای شفاف و رسای ۷٫۱ کاناله خواهد بود که با قرار گیری درون یک فضای ایزوله شده، کیفیت بالای صدا را تضمین می کند. دیود های نوری قرمز رنگ که تناسب بسیار مناسبی با ترکیب رنگ به کار رفته در مادربورد دارند، در بخش های مختلفی مانند مدار تغذیه، چیپ ست های حافظه، اسلات های PCI-Express، مدار صوتی، چیپ ست Intel Z170 و نوار کناری سمت راست مادربورد مورد استفاده قرار گرفتند تا جلوه زیبایی به Z170X-Ultra Gaming اعطا کنند.

۳

دریافت تائیدیه Thunderbolt 3 از کمپانی اینتل یکی از افتخارات گیگابایت در مادربرد گیمینگ این شرکت است که پهنای باند ۴۰ گیگابیت در ثانیه را برای وظایف تعیین شده ارائه می دهد. قدرت گرفتن پورت های USB 3.1 با استفاده از فناوری تاندربولت ۳ به انتقال ۱۰۰ وات توان (۲۰ آمپر در ۵ آمپر) برای تجهیزات قابل حمل مانند موبایل و تبلت می شود و به سادگی و در سریع ترین زمان ممکن قادر به شارژاین تجهیزات خواهید بود.

مروری بر مهم‌ترین اخبار هفته گذشته

هفته‌ای دیگر گذشت و ما بازهم با مجموعه‌ای از مهم‌ترین اخبار هفته گذشته در خدمت شما هستیم. برای مشاهده مهم‌ترین اخبار در هفته گذشته با گیمفا همراه شوید.

 

این هفته یکی از شلوغ‌ترین هفته‌های اخبار بازی‌های ویدیویی بود. اطلاعات بسیاری از بازی‌ها و همچنین اخبار و شایعاتی منتشر گردید. در ادامه مهم‌ترین اتفاقات این هفته را برای شما جمع‌آوری کرده‌ایم.

مشکلاتی که بازی No Man’s Sky پس از نام گذاری اکتشافات دارد

no-mans-sky-geforce-com-pc-screenshot-003

چند هفته از عرضه بازی No Man’s Sky میگذرد و بازیکنان بسیاری درگیر اکتشافات و نام گذاری آنها می‌باشند اما بنظر می‌رسد که براساس گزارش برخی افراد، نام گذاری اکتشافات که می‌تواند شامل سیارات و حیوانات باشد، موضوعی دائمی نیست و اسامی برخی از بازیکنان پس از گذشت مدت زمانی پاک شده‌اند. براساس پستی که در subreddit توسط Dark_Nexis ارسال شده است، زمانیکه او به برخی از سیاراتی که در اوایل عرضه بازی کشف کرده است پس از گذشت مدت زمانی سر زده است، مشاهده کرده که کلیه اسامی که او به موقعیت‌ها، موجودات و حتی خود سیارات داده است پاک شده‌اند. به عبارت دیگر اینطور می‌توان گفت که حالت سیاره به حالت پیش از کشف آن بازگشته است، گرچه سیاره و سیستم ستاره‌ای همچنان به اسم Dark_Nexis به عنوان اکتشاف کننده ثبت شده است. با توجه به موضوعات دیده شده بنظر می‌رسد که در این بازی محدودیتی وجود دارد که با رسیدن بازیکنان به آن محدودیت، اسامی اکتشافات اولیه شروع به پاک نمودن خواهند کرد. این اولین بار از زمان عرضه این بازی نیست که بازیکنان گزارشاتی مبنی بر پاک شدن اسامی داده شده به اکتشافات خود را اعلام می‌کنند و این موضوع پیش از این نیز گزارش شده بود. سازنده بازی یعنی استودیوی هلو گیمز هنوز در مورد این موضوع صحبتی نکرده است. اعلام این گزارشات در حالی است که از زمان عرضه بازی No Man’s Sky برروی رایانه‌های شخصی و پلی‌استیشن ۴ شاهد مشکلات بسیاری بوده است و استودیوی هلو گیمز تلاش بسیاری در برطرف نمودن آنها نموده است.

 کارگردان هنری بازی Dead Space به کریستال داینامیکس پیوست
http://gamefa.com/wp-content/uploads/2016/08/3120976-ian.jpg

کریستال داینامکس به عنوان سازنده Tomb Raider اعلام کرد که ایان میلم را جهت کارگردانی یک بازی جدید از فرانچایز Tomb Raider استخدام کرده است. این خبر را پیش از هر چیز می‌توان به عنوان تایید ساخت بازی جدیدی از سری بازی‌های Tomb Raider دانست که البته جای تعجب و شگفتی خاصی نخواهد داشت.
آقای میلم برای حدود دو دهه در صنعت بازیسازی حضور داشته است. شاید او با کارهایی که در شرکت الکترونیک آرتز کرده است شهرت یافته باشد، جاییکه او به عنوان کارگردان هنری برروی فرانچایز Dead Space در ویسرال گیمز کار کرده است. او همچنین در ویسرال برروی بازی‌های Battlefield Hardline و عنوان جدید Star Wars این استودیو کار کرده است. هنوز هیچ بازی Tomb Raider جدیدی معرفی نشده است اما داستان این سری بازی از ریبوت سال ۲۰۱۳ شروع، با Rise of the Tomb Raider ادامه و با بازی سومی ادامه خواهد یافت که امکان دارد بازی باشد که قرار است میلم کارگردانی آن را انجام دهد، گرچه این موضوع هنوز تایید نشده است.

گوریلا گیمز: Horizon Zero Dawn رویایی بود که به حقیقت پیوست

Horizon-Zero-Dawn-Delay

هر توسعه دهنده‌ای می‌خواهد عنوانی که در حال ساخت آن است، به‌خوبی تصورش باشد. با این حال، گاهی اوقات به دلیل برخی گزینه‌های طراحی، توسعه دهندگان باید بازی را تغییر دهند که با تصورات‌شان سازگار نیست اما چنین موردی برای گوریلا گیمز، سازنده Horizon Zero Dawn، پیش نیامده است.

Mathijs de Jonge، کارگردان Horizon Zero Dawn، طی مصاحبه خود با Inverse، چگونگی شکل گیری ایده Horizon Zero Dawn را مورد بحث قرار داد. با توجه به صحبت‌‌های او، Horizon Zero Dawn رویایی بود که برای گوریلا گیمز به حقیقت پیوست و آن‌ها وقت زیادی را صرف طراحی تمام جنبه‌ها و چشم‌داشت‌های‌شان برای بازی کرده‌اند:

Horizon رویایی بود که برای ما به حقیقت پیوست و می‌خواهیم جهان آن احساس باور داشته باشد بنابراین ما زمان زیادی را برای تمام طرح‌ها سرمایه‌گذاری کردیم اما همچنین قصد داریم همه‌چیز را به‌صورت متفاوت انجام دهیم زیرا تقریبا تمام بازی‌ها و فیلم‌هایی که راجع به آینده ساخته شده‌اند، تاریک، ترسناک یا تیره و تار بوده‌اند. بیشتر شبیه به یک بیابان هستند تا زمینی که ما می‌شناسیم.

وی در ادامه صحبت‌های خود گفت Horizon Zero Dawn نشان‌دهنده تصرف جهان توسط گونه‌های دیگر است؛ گونه‌هایی که پیچیده هستند و قوانین خود را دارند:

Horizon Zero Dawn نشان‌دهنده تصرف جهان توسط گونه‌های دیگر است. گونه‌هایی که در هر صورت قوانین جامعه خود را دارا هستند. برای مثال، shell walkerها منابع اطرف را حمل می‌کنند و هر موجود یا حیوان دیگر هم وظیفه منحصر به‌فرد خود را در جامعه دارد.

Jonge همچنین افزود آن‌ها نمونه اولیه‌ای از Horizon Zero Dawn با اسلحه و راکت‌انداز ساختند اما نمونه اولیه آن به دور انداخته شد چراکه گیم‌پلی مورد نظر را دارا نبود:

در اوایل کار، ما نمونه اولیه بازی را با استفاده از موتور Killzone 3 داشتیم و چندان هم جالب و سرگرم‌کننده نبود. منظور من این است که مشکلی نداشت اما گیم‌پلی‌ای که ما می‌خواستیم را فراهم نمی‌کرد چراکه با استفاده از آن به شخصیت اصلی، تفنگ، راکت‌انداز و حتی اسلحه Gatling داده بودیم.

دایس آماده برگرداندن سبک سابق حالت Conquest

Battlefield1-ds1-670x377-constrain

بی‌شک یکی از هیجان‌انگیزترین موارد از دوران جنگ جهانی اول در Battlefield 1 پتانسیل استفاده از وسایل نقلیه منحصر به‌فرد و سلاح‌های آن دوره است.

لارس گوستاوسون، طراح ارشد Battlefield 1، طی صحبت‌های با خود سایت IGN در گیمزکام راجع به هواپیماهای جنگی و نحوه پیاده‌سازی آن‌ها در بازی صحبت کرد.

صحبت‌های وی در این رابطه را مشاهده می‌کنید:

زمانی که انتخاب می‌کنید به عنوان یک خلبان وارد نبرد شوید، بجای اینکه شخص دیگری برای شما کاری انجام دهد، خودتان می‌توانید به‌صورت آزادانه آن را شخصی‌سازی کنید.

او در ادامه افزود:

ما همچنین انتخاب‌های بیشتری را در جهان سندباکس بازی اضافه کرده‌ایم. در گذشته ما تصمیم گرفته بودیم که بین هواپیماهای بمب‌افکن و جنگی، فقط یکی را در بازی قرار دهیم اما این‌بار ما تمام هواپیماها را به شما خواهیم داد و انتخاب با شما است بنابراین ما به بازی‌بازان امر نمی‌کنیم که چگونه باید به انجام بازی بپردازند و کاملا آزاد هستند.

گوستاوسون همچنین گفت بازی‌بازان می‌توانند سبک بازی با هواپیما را هم خود آن‌ها انتخاب کنند:

از آنجا که هواپیماها هم قابل شخصی‌سازی هستند، بسته به اینکه می‌خواهید بیشتر به جنگ‌های هوایی بپردازید یا به دشمنان برروی زمین حمله کنید، قادر به تنظیم هوایپمای‌ خود خواهید بود بنابراین ما تصمیم‌گیری نهایی را بر عهده خود بازی‌بازان می‌گذاریم.

علاوه بر این، دایس در حساب توئیتر خود هم گفت اگر بازی‌بازان خواستار باشند، آماده برگرداندن سیستم تیکت کلاسیک حالت Conquest در بخش چندنفره هستند:

با توجه به بازخوردهایی که از بتای آزاد بازی دریافت می‌شود، دایس متهد به برگرداندن سیستم تیکت کلاسیک حالت Conquest است.

سی‌دی‌ پراجکت‌ سود خالص ۱۳۵ میلیون زلوتی در نیمه‌ی اول ۲۰۱۶ را گزارش کرده است

cd-projekt-red-witcher-3-wild-hunt

با موفقیت The Witcher 3: Wild Hunt و گسترش‌دهنده‌هایش مانند Blood and Wine و در آخر با همکاری و توزیع دیجیتال توسط سرویس GOG، سی‌دی پراجکت در نیمه‌ی اول ۲۰۱۶ سود مالی زیادی برده که می‌توانید در ادامه جزئیاتش را مرور کنید.

طبق گزارش خود سی‌دی پراجکت، این شرکت ۳۱۹ میلیون زلوتی (واحد پول لهستان) از فروش‌های عناوینش درآمد داشته و ۱۳۵ میلیون زلوتی سود خالص در نیمه‌ی اول ۲۰۱۶، نصیبش شده است.

مدیر عامل سی‌دی پراجکت، آدام کیچینسکی، طی مطلبی مطبوعاتی گفته است:

ما یک بازه­‌ی شش‌ماهه‌ی بسیار پرمشغله را پایان می‌دهیم. بسیاری از فروش و درآمد ما، به‌لطف دومین گسترش‌دهنده‌ی‌ The Witcher 3، یعنی Blood and Wine است که مورد تحسین زیادی قرار گرفت و خود بازی اصلی هم همین‌طور. اما کار ما تمام نشده: در ۳۰ اوت (۹ شهریور)، نسخه‌ی بازی سال The Witcher 3 را برای کسانی منتشر خواهیم کرد که تاکنون فرصت تجربه‌ی بهترین و مشهورترین عنوان ۲۰۱۵ را نداشته‌اند. در چند ماه بعد، ما برروی عنوان کارتی و چندنفره‌ی GWENT تمرکز خواهیم کرد که تازه معرفی شده و در ۲۵ اُکتبر (۴ آبان) بتای محدودی برایش برگزار می‌کنیم.

اکثریت درآمد و فروش‌های عالی سی‌دی پراجکت، به‌لطف استودیوی سی‌دی پراجکت‌رد با ۲۶۵ میلیون زلوتی است، درحالی‌که GOG برای این شرکت اصلی، ۶۹ میلیون زلوتی به‌ارمغان آورده است.

دستاوردهای کلیدی این شرکت که در گزارش‌شان مشهود است، شامل گسترش‌دهنده‌ی Blood and Wine، معرفی GWENT و بازاریابی GOG می‌شوند که بالاترین میزان فروش نسبت به تمامی فروش‌های تابستانه‌ی قبلی را برای GOG رقم زده‌اند.

قیمت تامین امنیت کسب و کار و سهام سی‌دی پراجکت‌رد در بورس اوراق بهادار شهر ورشو و تاریخ ۳۰ ژوئن ۲۰۱۶ (۱۰ تیر)، ۲۷٫۴۰ زلوتی بود. بر این اساس، سرمایه‌ی بازار این شرکت در نیمه‌ی اول ۲۰۱۶، به‌مقدار ۲٫۶ میلیارد زلوتی تخیمن زده شده است.

ps4_slim_leak_pro_shot_eurogamer_1-600x400
یکی از مشکلات و شکایات اصلی که درباره‌ی پلی‌استیشن۴ وجود داشت، عدم پشتیبانی از وای‌فای تا ۵ گیگاهرتز بود، اما ظاهرا در مدل اسلیم این مشکل حل شده و کاربری در توئیتر با نام کاربری shortman82 که یکی از واحدهای لیک‌شده را خریداری کرده،  تصاویری را منتشر کرده که می‌توان به آن‌ها امیدوار بود. کاربر مذکور، در توئیتر دو تصویر منتشر کرده است؛ اولی از دفترچه‌ی راهنمای کنسول و دیگری از رابط کاربری. در تصویر اول که از دفترچه‌ی راهنماست، پشتیبانی وای‌فای تا ۵ گیگاهرتز ذکر شده، درحالی‌که در خود رابط کاربری کنسول و قسمت Wi-Fi frequency band in use، تنظیمات گویای ۲٫۴ گیگاهرتز هستند، زیرا طبق گفته‌ی Shortman، این گزینه همیشه در مدل‌های اصلی موجود نیست و ظاهرا پشتیبانی از باندهای مختلف باید تایید شود.
Final-Fantasy-XV_Cover_(2016)

هاجیمی تاباتا به عنوان کارگردان بازی Final Fantasy 15 بار دیگر توضیحاتی در مورد علت به تاخیر خوردن دوباره این بازی از ماه سپتامبر به ماه نوامبر ارائه کرد.

در صحبت با مجله فامیتسو، تاباتا اعلام کرد که بهینه سازی بازی هنوز به درجه مطلوب و کافی نرسیده است و در طول بازی همچنان شاهد باگ‌هایی هستیم و میزان نرخ فریم بازی نیز از میزان تعیین شده (۳۰) کاهش پیدا می‌کند.

باگ‌های Final Fantasy 15 مانعی برای پیشبرد بازی از سوی بازیکنان نخواهد بود (بازی‌های بسیاری باگ‌های از باگ‌های مشابه برخوردار می‌باشند.) اما آقای تاباتا امیدوار است که مقدار آنها تا زمان عرضه کاهش یابد. او گفت:

در این بازی همچنان تعدادی باگ به چشم می‌خورد که موجب شناور شدن غیر طبیعی شخصیت‌ها در هوا می‌شوند یا ظاهر عجیب و غریبی را پیدا می‌کنند.

آقای تاباتا همچنین توضیح داد که این دو ماه اضافه منجر به محقق شدن یکی از اهداف آنها در توسعه بازی و ایجاد ثبات بیشتر در آن خواهد شد، گرچه جزئیات بیشتری در این خصوص ارائه نشد.

پیش از این آقای تاباتا در مورد علت تاخیر این بازی اعلام کرده بود که یکی از دلایل اصلی صرفنظر نمودن از بهینه ساز روز اول است و او همچنین به این موضوع اشاره کرد که برخی از بازیکنان دسترسی به اینترنت نداشته و این موضوع برای آنها دردسر ساز خواهد بود.

در صحبت‌های پیشین آقای تاباتا ایشان از تاخیر پیش آمده عذرخواهی و اعلام نمود که این زمان اضافه منجر به آن خواهد شد که بازیکنان به آنچه که شایستگی آن را دارند دست پیدا کنند.

تاخیر بازی Final Fantasy 15 در حال اعلام شده بود که شاهد تاخیری در ارائه انیمیشین آن یعنی Kingsglaive نبوده‌ایم و طبق برنامه زمانبندی به کار خود ادامه داده است.

بازی Final Fantasy Versus 15 سال‌ها پیش معرفی شد و در ابتدا قرار بود که برای کنسول‌های نسل قبل ارائه گردد اما پس ازگذشت زمان ارائه آن برروی کنسول‌های نسل جدید تایید گردید.

همچنین طی یک Active Time Report جدید، کارگردان بازی، هاجیمی تاباتا، آمار جدیدی از کسانی که دموی گیمزکام را تجربه کرده بودند، به‌اشتراک گذاشت.

بعد از اینکه بازیکنان نسخه‌ی دمو را تجربه کردند، از آن‌ها خواسته شد تا نظرشان راجع به آن را به‌اشتراک بگذارند و بازخوردی داشته باشند و هریک باید از بین گزینه‌های مثبت، خنثی یا منفی، یکی را انتخاب می‌کردند. خوشبختانه، اکثر افراد بازخورد مثبتی داشته‌اند که خبر خوبی برای اسکوئر اینکس محسوب می‌شود.

۹۰ درصد رای‌دهندگان، گزینه‌ی مثبت را انتخاب کرده‌اند و فقط ۲ درصد گزینه‌ی منفی را لایق این دمو دانسته‌اند و البته، ۸ درصد هم هیچ‌نظری درباره‌ی دمو نداشته  و طبیعتا انتخاب‌شان گزینه‌ی خنثی بوده است.

این آمار، محوبیت و عالی‌بودن Final Fantasy 15 را به‌نمایش می‌گذارد و فقط شاهد ۲ درصد بازخورد منفی و نارضایتی بوده‌ایم و ۹۰ درصد از دمو لذت برده‌اند! با این حال، بازی باز هم جای کار دارد و اسکوئر اینکس تا ۲۹ نوامبر (۹ آذر) می‌توانید این عنوان را بیش از پیش بهتر کرده و شاهد درخشش بیشترش باشیم.

Mount-Blade-Warband_Key-Art-1-ds1-670x411-constrain

چند هفته پیش ناشر و سازنده بازی Mount & Blade: Warband تاریخ عرضه این بازی را برای کنسول‌های نسل هشتم در اروپا تایید کرده بودند و خبری از انتشار این نسخه از بازی در آمریکا نبود اما امروز کاچ مدیا به عنوان ناشر بازی تاریخ عرضه این نسخه از بازی در آمریکا را تایید کرد.

طبق اعلام پیشین، این بازی در تاریخ ۱۶ سپتامبر (۲۶ شهریور ماه) در اروپا انتشار خواهد یافت و اکنون تایید شده است که در همین روز، نسخه دیجیتالی این بازی در آمریکا نیز برای هر دو کنسول پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان در دسترس خواهد بود.

بازی Mount & Blade: Warband یک بازی نقش آفرینی سندباکس است که در دنیای فانتزی Calradia روی می‌دهد. این بازی به بازیکنان اجازه خواهد داد تا در مورد مسیر و سرنوشت خود تصمیم بگیرند و به یکی از دسته‌های موجود در بازی بپیوندد و تبدیل به یک ژنرال، یک رعیت، یک مزدور مستقل، یک راهزن و یا حتی یک پادشاه شوند.

این بازی در سال ۲۰۱۰ برای رایانه‌های شخصی منتشر شد اما در ابتدا بازی ناشناخته‌ای بود و پس از مدتی طرفداران خود را پیدا کرد.

جدول پر‌فروش‌ترین عناوین این هفته بریتانیا منتشر شد

Deus-Ex-Mankind-Divided

عنوان Deus Ex: Mankind Divided در صدر جدول پر‌فروش‌ترین بازی‌های این هفته بریتانیا قرار دارد. با این حال، نسخه قبلی این سری یعنی Deus Ex: Human Revolution، شروع قدرت‌مندتری را تجربه کرده بود.

Madden NFL 17 کار خود را با رتبه پنجم آغاز کرده است، در حالی که عنوان Assetto Corsa در رتبه هشتم قرار دارد. Attack on Titan Wings of Freedom که به‌تازگی انتشار یافته است خود را در رتبه دهم می‌بیند.

الکترونیک‌آرتز هم‌اکنون در حال توسعه بازی برروی کنسول‌های نئو و اسکورپیو است

scorpio4k-610

الکترونیک‌آرتز به‌تازگی هیجان خود را برای پلی‌استیشن ۴ نئو و اسکورپیو ابراز کرده است. طی مصاحبه جدید این ناشر با سایت IGN، پیتر مور، مدیر عامل این شرکت، گفت آن‌ها از هم‌اکنون در حال توسعه بازی‌ها برروی این دو کنسول هستند. او از هر دو شرکت سونی و مایکروسافت قدر دانی کرد و گفت تلاش‌شان را برروی توسعه بازی برروی این کنسول‌ها می‌گذارند و در ادامه صحبت‌های خود تایید کرد استودیوی وی برای هردوی آن‌ها در حال توسعه بازی است. مور همچنین افزود “این کنسول‌ها به طور واضح کیفیت و خروجی بازی‌ها (تکنولوژی) را افزایش می دهند” و کارکنان‌شان “چیزی که مشاهده می‌کنند را دوست دارند”.

وی ادامه داد:

من فکر می‌کنم سونی و مایکروسافت کار خود را فوق‌العاده خوب انجام داده‌اند. اگر برای ۴k باشد و بخواهند پلتفرم مورد نظر را برای فناوری‌ای که سریع‌تر از یک قطعه کهنه ۱۰ ساله از چرخه کنسول‌ها حرکت می‌کند را تازه نگه دارند، هر چیزی که لازم داشتند را فراهم کرده‌اند.

انتظار می‌رود سونی در ۷ سپتامبر (چهارشنبه ۱۷ شهریور) به‌صورت رسمی از پلی‌استیشن نئو در یک رویداد رونمایی کند.

اطلاعات جدیدی از Metal Gear Survive منتشر شد

Metal-Gear-Survive-10

کونامی با معرفی عنوان فرعی چندنفره Metal Gear Survive ما را متعجب کرد اما به‌نظر می‌رسد آن‌ها می‌دانند در حال انجام چه کاری هستند. طی مصاحبه اخیر یکی از کارکنان کونامی، او قادر به پاسخ به برخی از سوالات بود. سوالاتی که او پاسخ داد برای اعلام جزئیات مربوط به برخی از جنبه‌های Metal Gear Survive مانند شخصی‌سازی و سایر موارد کافی بودند. آن شخص راجع به این موضوع گفت:

شما قادر به استفاده از چندین سلاح مانند نیزه یا تیرکمانی که در تریلر معرفی مشاهده کردیم خواهید بود. علاوه بر این، می‌توانید تجهیزات خود را برای سبک بازی خود هم بسازید.

وی به سوال اینکه آیا شخصیت اصلی به نوعی دارای مرکز فرماندهی است یا خیر، پاسخ مثبت داد و Mother Base در بازی وجود خواهد داشت:

همان‌طور که در تریلر معرفی دیده شد، Mother Base پایگاه شما برای شروع بازی خواهد بود. دشمنان در اطراف پایگاه هستند و شاید به نقاط خاصی حمله کنند.

در رابطه با ویدیویی از گیم‌پلی، گفته شد کونامی در حال “آماده‌سازی” آن است بنابراین انتظار یک تریلر جدید از گیم‌پلی را به‌زودی باید داشته باشیم. Metal Gear Survive در سال ۲۰۱۷ برروی پلتفرم‌های ایکس‌باکس وان، پلی‌استیشن ۴ و رایانه‌های شخصی منتشر می‌شود.

Gran Turismo Sport تاخیر خورد

GranTurismoSport-17-760x428

پولیفونی دیجیتال به عنوان سازنده عنوان Gran Turismo Sport اعلام کرد این عنوان تا سال ۲۰۱۷ تاخیر خورده است. کازونوری یامائوچی، بنیانگذار این استودیو، گفت تیم آن‌ها نیاز به “زمان بیشتری برای ساخت یک GT Sport کامل و بی‌عیب نیاز دارد”.

او در رابطه با تاخیر این عنوان چنین گفت:

ما در حال حاضر تلاش بسیاری را به این بازی از زمان معرفی آن اختصاص داده‌ایم و نمی‌خواهیم به هیچ نوعی خرابی به بار آوریم. در حالی که نمی‌توانیم تاریخ انتشاری را در زمان فعلی اعلام کنیم، متعهدتر از همیشه برای ساختن GT Sport به عنوان بهترین Gran Turismo تا به امروز هستیم.

با توجه به صحبت‌های یامائوچی، Gran Turismo Sport جزء بلندپروازانه‌ترین تعهدات استودیو پولیفونی دیجیتال است که از آخرین فناوری‌ها، مانند رندر مبتنی بر فیزیک و شبیه‌سازی صدا استفاده می‌کند. چنین موردی همراه با اینکه حالت Sports برای تاکید بر ماهیت رقابتی بازی طراحی شده، تلاش استودیو سازنده برای تعریف دوباره معنای بازی مسابقه‌ای است.

با اینکه GT Sport تاخیر خورده، بازی همچنان در یک رویدادی که در آینده برگذار می‌شود نمایش داده خواهد شد. سونی قصد اجرای رویداد پلی‌استیشن را در ۷ سپتامبر (چهارشنبه ۱۷ شهریور) دارد که احتمالا از دو کنسول پلی‌استیشن ۴ اسلیم و نئو هم در آنجا رونمایی می‌شود. Gran Turismo Sport هم می‌تواند بخشی از این رویداد باشد گرچه این موضوع هنوز به‌صورت رسمی تایید نشده است.

بازی دارای مسابقه قهرمانی دو ساله‌ای خواهد بود که بازی‌بازان هم می‌توانند در آن شرکت کنند. این مسابقه در یک مراسم به اوج خود می‌رسد؛ جایی که برندگان در کنار قهرمان مسابقات دنیای واقعی جشن می‌گیرند.

Gran Turismo Sport به‌صورت انحصاری برروی پلی‌استیشن ۴ منتشر می‌شود و از هدست واقعیت مجازی پلی‌استیشن وی‌آر هم پشتیبانی خواهد کرد.

مراحل ساخت بازی H1Z1 برای کنسول‌ها متوقف شد

نزدیک به 25 هزار کاربر بخاطر تقلب از بازی H1Z1 حذف شدند

طبق اعلام استودیو دی بریک گیمز، بازی H1Z1: King of the Kill در تاریخ ۲۰ سپتامبر (۳۰ شهریور ماه) برای رایانه‌های شخصی عرضه خواهد شد.

این استودیو همچنین خبر از متوقف شدن مراحل ساخت نسخه مربوط به ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ این بازی داده است و هیچگونه تاریخ عرضه یا بازه زمانی عرضه جدیدی برای آن اعلام نکرده است.
بازی King of the Kill از ماه فوریه سال جاری بصورت دسترسی زودهنگام در دسترس قرار داشت. دی بریک اعلام کرد که این بازی بطور کامل از زمان انتشار آن بصورت دسترسی زودهنگام تکامیل یافته است. این استودیو همچنین پیرو بازخورد طرفداران خود چند سیستم مبارزه و ماشین را در این بازی قرار داده است و همچین یک حالت آموزشی به آن اضافه کرده و یک رابط کاربری جدید در نظر گرفته است.

استودیوی دی بریک بازی King of the Kill را یک بازی شوتر چند نفره آنلاین معرفی کرده است که در آن بازیکنان با حضور در محیط های مختلف به انجام مسابقات و کشتن یکدیگر میپردازند. یکی از حالت‌های این بازی “Battle Royale” نام دارد که توسط یکی از اعضای انجمن این بازی به نام PlayerUnknown ساخته شده است.

در ماه فوریه استودیوی دی بریک اعلام کرد که بازی King of the Kill بصورت دیجیتالی برای پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان در این تابستان عرضه خواهد شد و بنظر می‌رسد که دیگر چنین برنامه‌ای وجود ندارد. کریس وین به عنوان تهیه کننده این بازی اعلام کرد که استودیوی سازنده بازی تلاش بسیاری جهت کار برروی نسخه مربوط به رایانه‌های شخصی و نسخه مربوط به کنسول‌ها بصورت همزمان کرده است. او گفت:

یکی از بهترین کارها برای موفقیت این بازی کاهش متغیرهای موجود در معادله بود. در نهایت من تصمیم گرفتم تا به تلاش‌های خود جهت کار برروی نسخه‌ کنسولی این بازی پایان دهیم و تمرکز ۱۰۰ درصد خود را برروی نسخه رایانه‌های شخصی بگذاریم. قطعاً تصمیم دشواری بود اما معتقدم تصمیم درستی بوده است. ما باید قادر به بروز رسانی‌های ضروری مربوط به گان‌پلی، مبارزات، ماشین‌ها، نقشه جدید و موارد جدید دیگری در بازی می‌بودیم.

وین توضیح داد که استودیوی دی بریک حاضر به دستکاری کیفیت این بازی نمی‌باشد حتی اگر عدم انجام این کار به معنی قبول تاخیر در عرضه این بازی برروی کنسول‌ها باشد. او گفت:

ما یک بازی رقابتی تولید کرده‌ایم که طرفداران در آن بصورت پایدار، قابل پیشبینی، عادلانه و سرگرم کننده به رقابت با یکدیگر خواهند پرداخت. نقشه راه ما برای رسیدن به این هدف، استفاده از نهایی ترین کیفیت ممکن بوده است و بازی را در موقعیتی قرار نخواهیم داد تا جهت کاهش زمان عرضه آن از این کیفیت چیزی کسر کنیم.

نسخه مربوط به رایانه‌های شخصی بازی King of the Kill که از طریق دسترسی زودهنگام در دسترس قرار داشت، ۲۰ دلار قیمت گذاری شده بود و این قیمت در زمان عرضه نسخه کامل آن در تاریخ ۲۰ سپتامبر، افزایش یافته و به قیمت ۳۰ دلار قابل دریافت خواهد بود.

استودیوی دی بریک همچنین برروی بازی H1Z1: Just Survive کار می‌کند که از نظر پایه‌ای مشابه بازی H1Z1 می‌باشد و دارای همان گیم‌پلی با جهان باز خواهد بود و در همان تم زامبی که در اصل در سال ۲۰۱۵ عرضه شده بود روی خواهد داد. این نسخه همچنان بصورت دسترسی زودهنگام به قیمت ۲۰ دلار تا پایان سال ۲۰۱۶ در دسترس خواهد بود.

نسخه‌های بازسازی شده سری بازی Mass Effect پول ساز خواهند بود اما چرا الکترونیک آرتز آنها را نمیسازد؟

mass_effect_shepard_and_liara_3_by_vatherland-d4tzplv

شرکت الکترونیک آرتز با ساخت نسخه‌های بازسازی شده‌ای از سری بازی Mass Effect امکان کسب پول قابل توجهی را خواهد داشت اما این ناشر علاقه‌ای به ساخت آنها از خود نشان نمی‌دهد چون این شرکت معتقد است که امکان انحراف افکار از بازی در دست ساخت Mass Effect: Andromeda وجود خواهد داشت.

پیتر مور به عنوان مدیر اجرایی شرکت الکترونیک آرتز در صحبت‌های اخیر خود اعلام کرد که شرکت الکترونیک آرتز به احتمال زیاد بدنبال ساخت نسخه بازسازی شده هیچ یک از عناوین خود نخواهد رفت چراکه ترجیح می‌دهد که به آینده نگاه کند. این صحبت در حالی ارائه می‌شود که مدتی قبل رئیس استودیوهای الکترونیک آرتز یعنی آقای پاتریک سودرلوند به طرفداران امیدهایی مبنی بر ساخت نسخه‌های بازسازی شده سری بازی Mass Effect داده بود.

شرکت الکترونیک آرتز تا به امروز از ورود به دنیای ساخت نسخه‌های بازسازی شده بازی‌های خود امتناع کرده است. خوشبختانه طرفداران این شرکت اخبار بهتری را در اوایل این ماه از سوی رئیس استودیوهای این شرکت یعنی آقای سودرلوند شنیدند که عنوان کرده بود که این شرکت بطور قطع بدنبال فضا و موقعیتی برای ورود به دنیای ساخت نسخه‌های بازسازی شده می‌باشد، گرچه طبق اظهار نظر اخیر آقای مور، بنظر می‌رسد که در اولویت قرار دادن این موضوع برای شرکت الکترونیک آرتز هیچ معنی ندارد.

یک گروه هکر مسئولیت مشکلاتی که برای سرورهای الکترونیک آرتز پیش آمد را بعهده گرفت

ea_electronic_arts

اگر روز گذشته مشکلاتی را با سرورهای شرکت الکترونیک آرتز تجربه کرده‌اید علت آن یک حمله محروم سازی از سرویس به سرورهای این شرکت بوده است که قابلیت اجرای آنلاین بازی‌ها را تحت تاثیر قرار می‌دهد.

پیش نمایش بازی FIFA17

تا به حال فکر کرده‌اید که چگونه ممکن است جنسی با کیفیت بهتر، قیمت کمتری داشته باشد؟ یا اینکه چطور وسایل الکترونیکی که جزء لاینفک زندگی کنونی ما به شمار می‌روند، روز به روز بهتر می‌شوند اما قیمت آن وسایل نسبت به کیفیتی که دارند، کمتر می‌شود؟ چرا حتی قطعاتی که در دنیا  که فقط و فقط توسط یک شرکت تولید می‌شوند نیز قیمت نسبتاً مقطوعی دارند؟ در قدیم الایام خودروها وسایل لوکسی بشمار می‌رفتند و فقط مرفهین بی درد (!) قدرت خرید آن‌ را داشتند. تعداد ماشین‌ها بسیار اندک بود و در بسیاری از شهرها، تعداد ماشین‌های موجود به تعداد انگشتان یک دست هم نمی‌رسید. در آن روزگار وقتی که ماشینی از خیابان رد می شد، بچه ها برای دیدن آن شاهکار مهندسی به صف می‌شدند و انگشت به دهان به آن نگاه می‌کردند و بزرگتر ها که نه غرورشان می‌گذاشت که به مانند بچه‌ها به ماشین‌ زل بزنند و نه عطش کنجکاوی اجازه می داد تا آن پدیده‌ی مکانیکی را نادیده بگیرند، از گوشه چشم به چرخ‌های خودرو نگاه می‌کردند و در دل خود  بر شیطان لعنت می‌فرستاند! روزگاری واکنش مردم به خودرو طوری بود که انگار کسی بشقاب پرنده (UFO) دیده باشد. اما امروزه هرکسی می‌تواند با اندک سرمایه‌ای صاحب ماشین شود، کما این که خودرو جدید امروزی در مقابل ماشین های سه چرخی قدیمی به مانند هواپیما در کنار گاری است. امروزه خودرو یک وسیله‌ی لوکس نیست، بلکه یک نیاز است. نیازی که چه با خودرو شخصی رفع می‌شود و یا در قالب اتوبوس یا مترو. چرا راه دور برویم، ده سال پیش موبایل‌های لمسی و یا به اصطلاح touch screen پدیده‌ای چنان اشرافی بود که حتی پیدا کردن آن هم کاری سخت بشمار می‌رفت، چه رسد به خریدنش! اما امروزه اسباب بازی‌های فیزیکی جای خود را به angry birds و امثالهم داده‌اند چرا که هر بچه‌ی چهار یا پنج ساله‌ای تبلت دارد و اسباب بازی‌های خندان و دوست داشتنی در گوشه انباری خاک می‌خورند.

در فیلم گزارش اقلیت (محصول سال ۲۰۰۲ با بازی تام کروز) صفحه لمسی به عنوان یک عنصر علمی-تخیلی استفاده شد ولی امروزه این وسیله‌ی علمی-تخیلی، بعنوان اسباب بازی زیر نوک انگشتان بچه‌های خرد سال قرار گرفته. اما چطور می‌شود که ما روز به روز شاهد کیفیت بهتر محصولات و همچنین کاهش نسبی قیمت آن‌ها هستیم؟ چگونه ممکن است که هم کیفیت و هم قیمت یک محصول رو به بهبودی باشد؟ جواب یک کلمه است: رقابت. وقتی که رقابت بین دو شرکت بالا می‌گیرد،  هر یک از طرفین سعی می‌کنند که کیفیت محصول خود را بهتر کند تا مصرف کننده‌ها را سمت خود بکشند. وقتی با کسی مسابقه می‌دهید، تندتر از زمانی می‌دوید که به تنهایی در خط شروع قرار گرفته‌اید. چون وقتی صدای نفس نفس زدن رقیبتان را که درست پشت گردن شماست می‌شنوید، قطعاً انگیزه مضاعف برای تندتر دویدن خواهید داشت. اگر رقابت نبود اوسین بولت هیچگاه صد متر را کمتر از ۱۰ ثانیه نمی‌دوید، مایکل فلپس طلاهای المپیک را درو نمی‌کرد، بارسلونا و رئال مادرید به این قدرت نمی‌رسیدند، سامسونگ و اپل گوشی‌ها را بهتر نمی کرند، مک بوک و ویندوز بهینه‌تر نمی‌شدند، Nvidia  و AMD معماری‌های جدید طراحی نمی‌کردند، PSN و XBOX LIVE تخفیفات خوبی را نمی‌دادند، Call of Duty  و Battlefield سراغ ایده‌های جدید نمی‌رفتند، Forza و GT در سطح کنونی نبودند و صد‌ها مورد دیگر.
رقابت در خون بشر است. با ذات او عجین شده و میل به پیشرفت را در او زنده کرده. بقول ادام اسمیت، پدر علم اقتصاد کلاسیک:‌(( من از اقتصاد غیر رقابتی چیز خوبی را سراغ ندارم.)) الحق که او درست می‌گفت. رقابت مایه پیشرفت و بهتر شدن بشر است. در حوزه علوم کامپیوتری نیز چنین بوده و تمام صنایع مرتبط با این رشته ماحصل رقابت بین چند شرکت اشت.اگر رقابت نبود واقعاً پیشرفتی در روند تولیدی محصولات موجود نیز پدید نمی‌آمد. کما این که در دیدگاه عمیق تر اصلاً خود آن محصول نیز شاید به وجود نمی‌آمد، چه برسد به پیشرفتش! شاید تنها مورد استثنایی که در دنیا دیجیتال از قاعده (( رقابت برای پیشرفت)) معافیت دارد، سیستم عامل‌های لینوکس باشند. این سیستم عامل‌ها به سبب ماهیت کد باز(Open source)  بودن و رایگان آن، اصلاً در مقوله قیاس و رقابت نمی‌گنجند ولی با این حال روز به روز بهتر و قدرتمند‌تر می‌شوند. شاید به همین دلیل است که به لینوکس لقب:(‌( زیباترین مصنوع بشری)) را داده‌اند.

NeT_x

اینترو خاطره انگیز FIFA2000. baby it’s alright

رقابت موجب پیشرفت صنایع است. علی الخصوص اگر جو دو قطبی بر فضای آن صنعت نیز حکم فرما باشد. وقتی که جو دو قطبی حاکم باشد، هر کدام از طرفین سعی دارد که دیگری را از میدان به در کند و با اصلاح و بهتر کردن محصول خود، از رقیب پیشی بگیرد. گاهاً این رقابت طاقت فرسا، سال‌ها به طول می‌انجامد و دو طرف به رقیب سنتی همدیگر تبدیل می‌شوند. هر کدام از رقبا ارتشی از بازاریابان، مدیران، سرمایه گذاران،  مهندسان و حتی افراد معمولی اما با ایده‌های ناب را به خدمت خود در می‌آورند تا در سال مالی بعدی، تراز اقتصادی سبز رنگی داشته باشند. جالب است که دو رقیب در عین این که تشنه خون همدیگر هستند(!)، به‌واسطه رقابت یکدیگر را قوی‌تر می‌کنند! داستان PES و FIFA نیز دقیقاً همینطور است. حکایت رقبای سنتی که سال‌ها است بر فضای دو قطبی بازی فوتبال تکیه کرده‌اند و انگار قرار است که تا ابد ما شاهد مبارزات سالیانه این‌ دو سری باشیم. واقعاً هم تصور این که روزی عنوانی به غیر از FIFA  و PES بتواند در میدان بازی‌های فوتبالی ارز اندام کند، سخت است. چراکه این دو عنوان بواسطه رقابتی که با هم دارند، آنقدر غنی و قوی شده‌اند که هیچ شرکت دیگری حتی جرات فکر کردن به عرضه یک عنون فوتبال را ندارد. شاید فقط عنوان TIF2005  تا حدودی توانست در مقابل این دو بزرگ قد علم کند. رقابت غول‌های پولساز فوتبالی، حرف یکی دو روز نیست! بلکه ریشه این رقابت به سال ۲۰۰۱ بر می‌گردد. سالی که اولین عنوان winning eleven منتشر شد. البته قبل از آن هم Konami بازی فوتبال را منتشر کرده بود. اما با انتشار winning eleven آتش رقابت از هر زمان دیگری شعله ورتر شد.

fifa ghadimi 2

به سایه توپ روی خط دروازه دقت کنید

طی سال‌ها، این دو عنوان طرفداران وفاداری پیدا کردند که به نوعی با بازی فوتبال مورد علاقه خود بزرگ شدند و حالا که قریب به بیست سال از انتشار این دو بزرگوار (!) می‌گذرد، هرچقدر هم یکی از این دو عنوان افت کند هواداران سینه چاک باز هم نمی‌توانند از یار غار خود دل کنده و در زمین رقیب دیرینه پا به توپ شوند. چه خوره‌های فیفا که با مغزی ماشینی و تحلیل گر و با پاس‌های ریز و درشت، به مثابه شطرنج بازان توپ را تا محوطه جریمه حریف پیش می‌برند و چه PES بازها که سرعت عمل و چابکی مثال زدنی دارند و در لحظه تصمیم می‌گیرند. همه هر سال عموماً همان عنوانی را انتخاب می‌کنند که در گذر زمان با آن خو گرفته‌اند. هر چند تفاوت‌های PES  و FIFA باعث می‌شود که قیاس این دو تا حدی مع الفارق باشد اما هر ساله تنور کری خوانی بین هواداران این دو عنوان بسیار داغ است. از به رخ کشیدن فیزیک طبیعی و لایسنس‌های بیشتر تا ماست مالی پورت بد روی PC  و یا باگ‌های عجیب و غریب! یکی می‌گوید ما خطای هند داریم و شما ندارید و دیگری جواب می‌دهد که نورپردازی مال ما بهتر است! یکی می گوید که قیافه فلان بازیکن در FIFA بهتر است و دیگری می‌گوید قیافه بهمان بازیکن (که از قضا بهمان از بازی‌کن فلان قوی‌تر است!) در PES طبیعی‌تر کار شده. اما در چند سال اخیر عموم بازی‌بازان بر این امر متفق هستند که سری PES  در سایه FIFA قرار گرفته. هرچند عده‌ای می‌گویند که اصلاً قیاس این دو بازی با هم درست نیست و سلیقه حرف اول و آخر را می‌زند اما نمی‌شود کتمان کرد که PES اقتدار سابق خود را ندارد و کفه ترازو به سمت FIFA  سنگینی می‌کند. هر سال تبلیغات بسیار زیادی پیرامون این دو رقیب سنتی انجام می‌شود و کار را برای تازه وارد بیچاره‌ای که نمی‌داند کدام عنوان را برگزیند، بسیار سخت می‌کند. هر سال خدا این دو بازی تغییرات خود را در بوق و کرنا می‌کنند که آهای ملت! امسال انقلابی در سری رخ خواهد داد و تغییرات زیادی را شاهد خواهیم بود. اما همین که بازی منتشر می‌شود، می‌بینیم که بازی حقیقتاً اندکی با عنوان سال قبلی تفاوت دارد و شاهد تغییرات چشم گیری نیستیم. اما همین تغییرات اندک در طول زمان طولانی باعث رشد و کمال بازی‌های فوتبال می‌شود و مخاطب بی آنکه از تفاوت‌های موجود زده شود، به آرامی طی سالیان متمادی با گیم پلی جدید خو می‌گیرد. برای مثال همین فیفا در دهه گذشته هیچ‌گاه تا این اندازه تاکتیکی و پیچیده نبوده اما طرفداران خود را با تغییرات ملایم اما پیوسته، و با سیستم ماشینی و شطرنجی عادت داده‌اند. PES  نیز از همین قاعده پی‌روی می‌کند. از سال ۲۰۰۸ تا به امروز، هیچکدام از عناوین FIFA و PES با عنوان سال قبلی یا سال بعدی خود تفاوت زیادی ندارند و اما همین تغییرات کوچک در گذر هشت سال، باعت تفاوت‌های عمده‌ای شده است. پس دیدیم که بازی‌های فوتبال طی عرضه سالیانه فقط تغییرات کوچک و محدود انجام می‌دهند و همین امر باعث فرگشت و دگردیسی FIFA  و PES  طی سالیان دراز می شود.

footbal has changed

فوتبال تغییر کرده! با موتور Frostbite3 طعمی دیگر دارد. فوتبال با طعم گیلاس.

برخلاف تبلیغات سالیانه هیچ کدام از دو شرکت EA و Konami  ریسک انجام یک کودتا در گیم پلی بازی را نمی‌کنند و تا حد ممکن از تغییرات اساسی‌ای که موجب (( کن فیکون)) شدن بازی می شود، می‌پرهیزند. اما امسال زمزمه‌های وجود دارد که این دو بازی رقیب، تغییرات به مراتب بیشتری خواهند داشت و سال ۲۰۱۷ برای این عناوین، سال بسیار خاصی خواهد بود. هر دو ناشر از خستگی طرفداران از تغییر نکردن  کاملاً آگاه هستند و دل‌زدگی هواداران را از شعا‌رهای سالیانه ((انقلابی بودن و تغییرات مفصل)) بخوبی درک می‌کنند. برای همین هم نیاز به تغییر و تحول را بخوبی حس کرده‌اند و به هوادارن خود القا می‌کنند که امسال «این تو بمیری از اون تو بمیری ها نیست!» و برخلاف سنوات گذشته، شاهد تغییرات به مراتب چشمگیرتری خواهیم بود. اما اگر بدور از هایپ تبلیغاتی و هیجانات پیش از عرضه، بخواهیم درباره کم و کیف تغییرات موجود در نسخ ۲۰۱۷ این دو بازی قضاوت کنیم، می توانیم که امسال بیشتر به تغییرات گسترده امیدوار باشیم. چرا که Konami بر خلاف معمول صحبت از کم کردن بار اکشن بازی کرده و وعده داده که PES 2017 واقعی‌ترین بازی فوتبال  خواهد بود. از طرفی هم FIFA موتور پایه بازی را به کلی عوض کرده و بخش داستانی را داخل بازی گنجانده است و عنوان پیش رو را خاص‌تر از همیشه کرده. ما در این پیشنمایش قصد داریم که بازی شرکت EA  را بررسی کنیم و به تفاوت های معهود FIFA17  نسبت به نسخه ۲۰۱۶ بپردازیم.

FIFA زیباست. چه در ظاهر و چه در بطن خود این زیبایی را به مخاطب عرضه می‌کند. با تغییر موتور بازی شاهد گرافیک بسیار صاف و صیقل خورده هستیم. اگر بخواهم FIFA17 را به چیزی تشبیه کنم، آن گیلاس روی خامه کیک است. همان گیلاسی که مثل الماس و مروارید می‌درخشد و به همان اندازه جذاب و دل‌رباست. FIFA17 هرچند که یک بازی فوتبال است، اما دقیقاً مثل گیلاس روی خامه می‌ماند و افرادی که  این عنوان از FIFA را بازی می‌کنند، طعم متفاوتی از یک بازی فوتبال را خواهند چشید. فوتبال با طعم گیلاس!

fifa ghadimi

در اولین FIFA حتی بازیکنان اسم  هم نداشتند! !E! A! sports! Its in the game

سری FIFA بسیار قدیمی‌تر و کهن‌تر از آن چیزیست  که فکر می‌کنید. اولین عنوان این سری در سال ۱۹۹۴منتشر شد! این سری ۲۴ ساله (که چیزی تا ۲۵ ساله شدن آن نمانده) اولین‌بار بر روی سیستم عامل DOS قابل اجرا بود. البته کمی بعد نیز برای sega، Amiga، SNES، master system و gameboy پورت شد. اید‌ه‌ی بوجود آمدن FIFA بسیار ساده است. سال ۹۴ بود و برای اولین‌بار جام جهانی در آمریکا برگذار می‌شد. شرکت EA نیز با مشاهده محبوبیت فوق‌العاده این ورزش در میان اروپایی‌ها، بازار عظیم و بکری از فوتبال دوستان را کشف کرد. البته FIFA به هیچ وجه اولین بازی فوتبال نبود اما به دلیل ویژگی‌های نوآورانه‌ای که داشت تبدیل به عنوانی بسیار مورد انتظار برای فوتبال دوستان شد. سابقاً تنها زاویه دید مورد استفاده در بازی‌های فوتبال بصورت عمودی و از بالا بود. یعنی دقیقاً بصورت رادار پایین صفحه در بازی‌های فوتبال امروزی. در FIFA94  برای اولین بار از دوربین ایزومتریک استفاده شد و این زاویه دید، گنجینه‌ای عظیم از ظرفیت‌های استفاده نشده را برای EA  به ارمغان آورد. تیم‌های ملی موجود در FIFA94 همان‌هایی هستند که قبلاً به جام جهانی صعود کرده‌ بودند (با توجه به این که این بازی در کریسمس منتشر شد و تکلیف تیم‌های صعود کننده مشخص شده بود). شاید برایتان سوال باشد که چرا تیم‌هایی نظیر بولیوی یا نوروژ که در سطح فوتبال ملی حرف زیادی برای گفتن ندارند، هر ساله شاهد حضورشان در سری FIFA هستیم؟ دلیل آن است که این کشور‌ها در جام جهانی سال ۹۴ حضور داشتند و EA  نیز برای ادای احترام به جام جهانی ۹۴ و به نشانه وفاداری به اصول، هر ساله این تیم‌ها را در لیست خود لحاظ می‌کند. در ایام کریسمس سال ۹۴ هیجان ناشی از بازی های جام جهانی با هایپ حاصل از اولین فوتبال ایزومتریک ترکیب شد و نتیجه آن که FIFA94 برای شش ماه در صدر جدول فروش بریتانیا قرار گرفت.
فیفا از آن زمان  تا حال به اندازه یک قرن فرق کرده اما کارشناسان معتقدند که پنج نقطه عطف اصلی در این سری وجود دارد که باعث جهش و رشد خارق‌العاده این سری شدند. اولین نقطه عطف سری در سال ۹۷ یعنی پس از ۳ سال بعد از زمان اولین عرضه بود. دوربین ایزومتریک جای خود را به نمای تلوزیونی داد و بازیکنان برای اولین بار بصورت سه بعدی طراحی شدند. در سال ۹۸ هم المان‌های کرنر و پنالتی به کمال رسیدند. سال ۹۹ هم ورزشگاه‌های واقعی به بازی اضافه شدند. بازی بازان از دیدن سایه‌های بلبرینگ سقف ورزشگاه که روی چمن افتاده بودند، حیرت می‌کردند! دومین نقطه عطف FIFA در سال ۲۰۰۳ بود. در این سال چهره بازکن‌ها بصورت بسیار واقعی‌تری رندر می‌شد و دیگر خبری از عروسک هایی که فقط سعی می‌شد که شبیه به بازیکن اصلی باشند، نبود. گیم پلی بازی تغییرات بنیادینی کرد و هوش مصنوعی بازیکنان به طرز شگفت‌آوری بهتر شد. نقطه عطف سوم در سال ۲۰۰۵ بود که بازی به طرز غیرقابل تصوری واقعی شد. پیراهن بازیکنان بسیار طبیعی‌تر شد و برای اولین بار حالات چهره بازیکنان تغییر می‌کرد . بخش career mode بهتر از همیشه شد و حقیقتاً career mode این عنوان، سنگ بنای این بخش در عناوین امروزی شد. فیزیک بازیکنان بسیار واقعی‌تر و حرکات توب بسیار باورپذیرتر بودند. نقطه عطف بعدی در  سال ۲۰۰۷ بود که جهشی عظیم در سری اتفاق افتاد. رنگ آمیزی ها بسیار بهتر شد و هوش مصنوعی بازی در اوج خود قرار گرفت. اعداد و آمار نقش بسیار مهم تری در بازی پیدا کردند و چیدمان و تاکتیک بیش از هر زمان دیگری مهم شده بود. هر چند که هنوز مهارت فردی حرف اول را می‌زد.

fifa ghadimi 3

نوستالوژی که فقط فیفاباز قدیمی آن را درک میکند

درنهایت اگر FIFA95 را میمون در نظر بگیریم و فیفا ۹۸ نیز انسان نخستین شود، FIFA 2003 هم انسان ابزار ساز بوده و عناوین بعدی سری نیز به همین ترتیب باشند، FIFA2011 دقیقاً همان انسان مدرن امروزی است! کسی که امروزه FIFA16 را بازی می کند، می تواند به راحتی با شماره۱۱ این سری ارتباط برقرار کند. شاکله و شالوده فیفایی که ما امروز شاهده آن هستیم از شماره ۱۱ کلید خورد. در FIFA11 تاکتیک و تکنیک همه چیز است. در این شماره هر بازی‌باز فلسفه و استراتژی خاص خودش را پیدا کرد و مردم از این همه تنوع تاکتیکی به وجد آمدند. حرکت توپ کاملاً منطبق بر واقعیت شد و هوش مصنوعی بازی قوق‌العاده قوی شد. گل زدن سخت‌تر از همیشه  و پاس‌های رو به عقب و تغییر منطقه بازی که در عناوین قبلی کاربرد زیادی نداشت، به ارکان مهم گیم پلی تبدیل شدند. FIFA11 مثل شطرنج بود و بازی‌بازان مجبور بودند تمام حرکات بعدی خود را مهندسی کنند. مقوله دفاع در این بازی به کلی تغییر یافت و دیگر تکل زدن و نبرد‌های تن به تن تنها راه گرفتن توپ از حریف نبود بلکه  تنگ‌تر کردن فضا و پوشش دادن دیگر مهاجمین، به الزاماتی تبدیل شدند که هر فیفا بازی باید آن‌ها را یاد می‌گرفت. به توصیه سرهنگ علیفر (!) دفاع پوششی به امری بسیار مهم تبدیل شد و هنر دفاع کردن حتی بیش از حمله کردن اهمیت پیدا کرد.

۸۷۵۸۵۵۶۸۷-۳۳۰۷۰۹۳۷۲۱

می‌دونید چرا سرهنگ علیفر از فوتبال دستی متنفره؟ چون دفاعش خطیه! می‌فهمی! خطیه!

امروزه هم ما بازی‌بازانی را می‌بینیم که واقعاً در دفاع مشکل دارند و براحتی زحمات مهاجمین خود را بر باد می دهند. گاهاً اختلاف یک یا دو گل با سهل‌انگاری در دفاع، جبران می‌شود و گل‌هایی که با زحمت زیادی زده شده‌اند، بی‌ثمر شده ‌و همین باعث خشمگین شدن بازی‌باز و جریحه دار شدن احساسات پاک او می‌شود! یک شبیه ساز فوتبال باید چیزی بسیار بیشتر از حرکات طبیعی و چهره‌های واقعی داشته باشد و  FIFA دقیقاً مانند یک  بازی واقعی فوتبال عواطف و احساسات شما را در مقیسی کوچک‌تر به بازی می‌گیرد.
قبل از سال ۲۰۱۱  لزوم وجود یک هافبک تخریب‌چی و یا مهاجم سایه احساس نمی‌شد. خلاء میانه میدان براحتی توسط مدافعین پیش تاخته و یا بازیکنان گوشه زمین جبران می‌شد. همه بازیکنان می‌توانستند به نحوی بازی‌سازی کنند و هر کسی می‌توانست هافبک پشت مهاجمین باشد. اما از FIFA11 به بعد تاکتیک و استراتژی تیمی همه چیز است. شاید بدون مهارت و سرعت عمل زیاد بتوانید حریفتان را با تکنیک های انفرادی شکست دهید اما هرگز نخواهید توانست که بدون تاکتیک  و نقشه مناسب، پیروز میدان باشید. دقیقاً مثل فوتبال واقعی! نقطه عطف پنجم سری دوست داشتنی FIFA در سال ۲۰۱۱ رقم خورده. اما حالا بعد از قریب شش سال شاهد نقطه عطفی دیگری را در این سری شاهد خواهیم بود؟ شواهد نشان می دهند که احتمال این امر بسیار زیاد است چرا که در عنوان جدید FIFA17 تغییرات زیادی از سوی سازنده وعده داده شده. در ادامه به بررسی تغییرات احتمالی این بازی می پردازیم.

هدیه‌ای از دیار battlefield

frostbite-engine-logo

تخریب پذیری موتور Frostbite بسیار خوب است. در فیفا نیزاین تخریب پذیری وجود دارد و از این قابلیت می توانید برای تخریب روحیه تیم حریف استفاده کنید! البته اگر زیاد ببازید تماشاگران صندلی های ورزشگاه را تخریب می کنند!

تغییرات عنوان جدید FIFA بقدری زیاد و جامع است که نمی‌دانم از کجا شروع کنم! اما بدون شک بزرگترین تغییر، تعویض موتور پایه بازی است. سابقاً در طراحی سری FIFA از موتور Ignite استفاده می‌شد اما EA علاقه بسیاری به موتور قدرتمند Frostbite دارد و هر ساله سرمایه گذاری‌های بیشتری را برای بهینه‌تر کردن این موتور انجام می‌دهد. Frostbite دقیقاً همان موتوری است که سری موفق battlefield مبتنی بر آن است. موفقیت چشم گیر این موتور در این سری بازی باعث شد تا EA برای ساخت شبیه ساز فوتبال نیز از آن استفاده کند. عملی که بسیار منطقی جلوه می کرد، چراکه به اعتقاد بسیاری ظرفیت موتور ignite در طی سال‌ها بهره‌برداری از آن به پایان رسیده و دیگر چیز جدیدی در چنته خود ندارد. دلیل این مدعا آن است که تفاوت بین عناوین  ۱۵ و ۱۶ FIFA بسیر کم و ناچیز بود و دست اندرکاران در EA به این نتیجه رسیدند که بهتر است موتور بازی را عوض کنند. اما کدام موتور برای یک شبیه ساز فوتبال مناسب است؟ ناگهان به ذهنشان رسید که آب در battlefield و ما گرد جهان می‌گردیم! همکاران آن‌ها در اتاق بغلی مشغول ساخت شبیه ساز جنگ با استفاده از موتور قدرتمند Frostbite3 هستند، پس نتیجه گرفتند که اگر این موتور بتواند میدان جنگ با آن بزرگی را با نهایت ثبات پردازش کند، قطعاً از عهده  زمین ۱۲۰ یاردی فوتبال برمی‌آید. کسی که فقط برای یک بار battlefield را بازی کرده باشد بخوبی می داند که این بازی چه بار پردازشی عظیمی را به‌دوش می‌کشد. موقعیتی را فرض کنید که بطور همزمان یک جت جنگنده بالای سرتان منفجر می‌شود و آسمان خراش جلوی چشمتان فرو می‌ریزد و در سمت راست تانکی تکه تکه شده و در سمتی دیگر انفجار نارنجک رخ میدهد! قطعاً زیر این همه بار پردازشی سخت افزار مبارک هم به نشانه همبستگی با بازی battlefield، منفجر می‌شد اما موتور Frostebite3 بقدری بهینه و خوب است که حتی شاهد افت فریم نیز نیستیم! پس عاقلانه خواهد بود که از این موتور نه تنها در میدان نبرد(battlefield)  بلکه حتی در میدان فوتبال نیز از آن استفاده شود. وقتی در بازی battlefield شاهد این‌چنین صحنه‌های نفس گیری هستیم پس ببینید که در FIFA17 شاهد چه چیز‌هایی خواهیم بود.

momashat

داور با بازیکنان مماشات می‌کنه! البته این تصویر مال فیفا ۱۶ ولی، خوب داره مماشات می‌کنه دیگه!

حلقه مفقوده : بخش داستانی

بگذارید رازی را برای شما فاش کنم. EA هر چقدر که در شبیه سازی فوتبال سر باشد، در بسکتبال ناکام است و در برابر NBA2K16  حرف زیادی برای گفتن ندارد. یکی از دلایل برتری رقیب این بود که در بازی خود از بخش داستانی و قوی استفاده کرده اما نهایت داستان NBA LIVE 16 همان بخش career mode بود. شرکت EA هم برای عقب نماندن از قافله، از ایده بخش داستانی غنی استفاده کرده. اما نه در بسکتبال، بلکه در فوتبال. بخش story mode عنوان FIFA17 بسیار متفاوت‌تر و غنی‌تر از آن چیزی است که فکر می‌کنید. ظاهراً استودیو سازنده در این بخش سنگ تمام گذاشته و خواب‌های زیادی برای آن دیده است. وعده‌هایی که EA در رابطه با بخش داستانی می‌دهد، دود از کله شما بلند می‌کند. قرار است که در نقش فوتبالیستی خیالی به اسم Alex Hunter بازی کنیم و در کنار این شخصیت، بازیکنان بزرگی مثل مارکو روئس، خامس رودریگز و ادن ازارد به ایفای نقش پرداخته‌اند! نحوه بازی شما در میدان ارتباط تنگاتنگی با روند داستانی بازی خواهد داشت. مثلاً می‌توان با بازی خوب  اعتماد مربی را جلب کنید و  بازیکن فیکس شوید یا اینکه اگر خوب بازی نکنید، به تیم‌های دون پایه قرض داده خواهید شد. EA حتی پا را فراتر گذاشته و گفته که این اتفاقات توسط یک نوشته خشک و خالی در منو به شما ابلاغ نمی‌شود، بلکه تک تک آن‌ها توسط میان پرده‌های احساسی نمایش داده خواهد شد! در بازی حتی انتخاب دیالوگ نیز به عهده شماست و سیستم دیالوگ‌ها مثل بازی mass effect خواهد بود. شما می‌توانید توسط این دیالوگ‌ها با طرفداران، خبرنگارن، هم تیمی‌ها و مربیان ارتباط برقرار کرده و یا حتی سرنوشت خود را عوض کنید! سازندگان وعده داستانی عاطفی و احساسی را داده‌اند ولی با این حال تاکید کرده‌اند روند داستانی هر بازی‌باز با دیگری متفاوت خواهد بود. یعنی شما می توانید سرنوشت فوتبالی خود را به کلی عوض کنید. ترس من از این است که چند سال بعد با این همه المان نقش‌آفرینی شاهد تیم هایی مثل Novigrad United و FC Velen باشیم!

۸۱q3e4YsgjL

المان های نقش آفرینی (RPG)  در بخش داستانی وجود دارند. این المان ها بقدری زیاد هستند که می‌ترسم در FIFA19 شاهد اینچنین صحنه‌هایی باشیم! سمت چپی هم الکس هانتر است.

کنترل کامل توپ با شماست

هرچند که سری FIFA به فیزیک واقعی توپ شهره است اما بازی‌بازن هنوز کنترل کاملی بر زاویه ضربه‌هایی که می‌زنند، ندارند. اما اکنون سلطه شما بر جهت ضربه‌ای که می‌زنید افزایش یافته. مثلاً می‌توانید که با ضربه سر، توپ را بجای آن که مستقیما وارد دروازه کنید، اول آن را به سطح زمین بکوبید و کار را برای دروازه بان دشوار کنید. والی‌ها و قیچی برگردان‌ها نیز همینطور هستند. سیستم پاس‌ها نیز تغییر کرده. در شماره های قبلی FIFA رساندن توپ توسط پاس زمینی به مهاجمین بسیار سخت(و گاهی غیر ممکن) بود. درصد بسیاری از پاس‌های عمقی و پشت مدافعین به خطا می‌رفت اما در  FIFA17 دست شما (بخوانید پای شما!) برای چگونگی دادن پاس بسیار باز است. در عناوین قبلی فقط دو فاکتور در دادن پاس موثر بود. جهت و سرعت پاس. اما به تازگی عوامل و فاکتور های بسیاری در پاس دادن نقش پیدا کرده‌اند. شما می‌توانید پاس خود را کات دار ارسال کنید و یا شیب قوس پاس خود را کنترل کنید. به گفته سازندگان، این سیستم جدید هنر پاسکاری را احیا خواهد کرد و فضای بیشتری را برای مهاجمین خلق می‌کند. ضربات دروازه هم دستخوش تغییر شده‌اند. سابقاً در ضربه دروازه شما انتخاب زیادی نداشتید. یا می‌توانستید پاس کوتاه بدهید و یا با سانتر بلند سرنوشت توپ را به بازیکنان میانه میدان بسپارید. اما در جدیدترین نسخه FIFA دروازه‌بانان تاثیر و اهمیت بیشتری در نبرد‌های هوایی میانه میدان دارند. کم و کیف پاس دروازه‌بانان نقش به‌سزایی در تعیین بازیکن پیروز در میانه میدان دارد و شما دیگر نمی‌توانید با خیال راحت دکمه سانتر را تا آخر فشار دهید تا هرچه باد آباد! بلکه وظیفه بازی‌سازی و حفظ توپ از همین ضربه دروازه آغاز می‌شود.

sd

قبلاً شدت ضربه به توپ، زاویه توپ با محور افق را نیز تغییر میداد. یعنی شوت پرقدرت مساوی است با شوت هوایی. اما در این نسخه این دو فاکتور از هم مجزا شده‌اند

ضربه ایستگاهی

زمانی یکی از مربیان انگلیسی گفت: کرنر‌ها نیمی از گل هستند. کافیست به آمار گل‌هایی که در لیگ جزیره به ثمر می‌رسند نگاه کنید تا متوجه شوید که چه درصد زیادی از گل‌ها از روی نقطه کرنر به ثمر می‌رسند. انگلیسی‌ها و آلمانی‌ها بر روی نبرد‌های هوایی حساب ویژه‌ای باز می‌کنند و مدافعان کوتاه قد از آنان وحشت دارند. اما در FIFA فرقی نمی‌کرد که مهاجم شما چقدر قدر بلند یا قلدر بود، گل زدن از روی نقطه کرنر کاری بسیار سخت و دشوار بوده و اکثر گل‌هایی که با کرنر به ثمر می‌رسیدند، توسط شوت ریباند بودند نه ضربات سر. کرنر زدن در FIFA کاری بسیار مشکل و نیازمند ساعت‌ها تمرین است. بسیاری از بازی‌بازان عطای کرنر را به لقایش می‌بخشیدند و با پاس کوتاه سعی در حفظ توپ می‌کردند. برخی هم ترجیح می‌دهند که توپ را برای هافبک‌ها ارسال کنند تا شانس خود را با ضربات از راه دور امتحان کنند. اما در FIFA17 سیستم کرنر‌ها کاملاً عوض شده. شما می‌توانید بصورت دلخواه بازیکن را انتخاب  و با سیستمی که به شما اجازه می‌دهد بطور بسیار دقیق سانتر خود را ارسال کنید، توپ را به کله مبارک بازیکن مورد نظر برسانید. این سیستم بسیار شبیه به همان مکانیزم کرنر FIFA05 است. ظاهراً نبرد‌های هوایی در FIFA17 بسیار بهتر و عمیق‌تر کار شده و دیگرتنها مختص به جای گیری مناسب بازیکنان نیست. پنالتی‌ها هم حال و هوای دیگری پیدا کرده‌اند. دیگر فقط جهت‌گیری و شدت ضربه در زدن پنالتی‌ها مهم نیست، بلکه محل ایستادن بازیکن از توپ، فصله بازیکن تا نقطه پنالتی، نحوه دویدن و حتی سرعت دویدن به سمت توپ از فاکتور‌های مهم در گل شدن یا نشدن پنالتی‌ هستند. حتی ضربات ایستگاهی هم این چنین فاکتور‌هایی را دارند و بسیار غنی‌تر از گذشته کار شده‌اند. مثلاً  با عوض کردن موقعیت مکانی خود، ضربه آزاد را با بیرون پا بزنید. چیزی که قبلاً وجود نداشت. وقتی که شما این همه تغییرات رنگانگ (!) در ضربات شروع مجدد پدید می‌آورید، چرا نباید پرتاب اوت را دستخوش تغییر کنید؟ سازندگان  FIFA نیز همین کار را کردند. آن تغییرات جزئی در نحوه پرتاب اوت ایجاد کرده‌اند. مثلاً شما می‌توانید با پرتاب دروغین (fake-throw) بازیکن حریف را گول زده و به هم‌تیمی خود توپ را برسانید.

adab az ke amukhti

ببینین خودشو به چه شکلی  درآورده! جوانان ما ببینند! ادب از که آموختی از بی ادبان!

هوش مصنوعی:

هوش مصنوعی در بازی‌های ورزشی تفاوت زیادی با سایر بازی‌ها دارد. کد نویسی هوش مصنوعی در بازی‌های ورزشی بسیار سخت‌تر از بازی های اکشن و دیگر سبک‌ها است. فهم چرایی آن آسان است. چون که در یک بازی اکشن، چندین نفر در مقابل یک یا دو نفر قرار می‌گیرند اما در بازی‌ فوتبال یازده نفر در مقابل یازده نفر قرار گرفته و بعلاوه هر بازیکن نقش خاصی دارد. هوش مصنوعی یک مدافع با یک وینگر یا مهاجم نوک تفاوت بسیاری دارد. مضوع وقتی بغرنج‌تر می شود که بازیکنانی با پست‌های مشابه، سبک‌های متفاوتی از بازی فوتبال دارند. مثلاً لششتاینر و کلاین هر دو قابلیت بازی به عنوان دفاع راست کناری(RB) را دارند اما سبک بازی پیستونی لیششتاینر با دفاع فیکس و پوششی کلاین تفاوت زیادی دارد. یا مثلاً دی ماریا و کریستین رونالدو، هردو وینگر هستند اما سبک بازی‌سازی دی ماریا با دریبل‌های رو به جلو رونالدو تفاوت زیادی دارد. پس هر بازیکنی سوا از پستی که دارد، هوش مصنوعی منحصر به فردی را نیز داراست(به همین دلیل است که خیلی‌ها ترجیح می دهند تا به ترکیب default تیم‌ها دست نزنند). پس هوش مصنوعی در بازی‌های ورزشی مبحثی پیچیده است. در عنوان FIFA17 سازندگان بازی دست به ابتکاری جالب زده‌اند. آن ها نه فقط هوش مصنوعی بازیکن در تقابل با دیگران مورد بازنویسی قرارداده‌اند، بلکه سیستم جدیدی را به اسم «هوش مصنوعی فعال» تعریف کردند. در این نوع از سیستم هوش مصنوعی واکنش‌های بازیکن نه فقط در برابر کنش‌های دیگران، بلکه حتی سازگار با موقعیت خود نیز هست. یعنی بازیکن مداماً وضعیت خود را بررسی کرده و بر اساس آن ها تصمیم می‌گیرد. شاید به همین دلیل باشد که  اسم این نوع هوش مصنوعی را «فعال» گذاشته‌اند. بگذارید بیشتر توضیح بدهم. مارکو رویس به استفاده از فضا‌های مرده شهرت دارد. سازندگان رفتار‌ها و نوع دویدن او در حین بازی را مورد مطالعه قرار داده و تحلیل کرده‌اند. مارکو نه تنها ذهن بازکنان حریف را می‌خواند، بلکه به بازی هم تیمی‌های خودش نیز اشراف دارد و فضاهایی را که احتمال رسیدن توپ به آنجا بیشتر است را پیش بینی می‌کند.  در بازی FIFA17 نیز همین قاعده پیاده شده. وقتی که شما در حال حمله هستید، هم‌تیمی‌ها سعی می‌کنند که نحوه بازی شما را پیش بینی کرده و  از فضا‌های مرده بهترین استفاده ممکن را بکنند.

dar omgh

ببینیم باهم جزئیات کار رو. در تصویر هم هوش مصنوعی فعال وععععع هم سیستم پاس‌های جدید کاملاً عیان است. البته این سیستم پاسکاری از برکت دفاع خطی هستش!

در بازی های قبلی، بازی‌بازان از این شاکی بودند که هم‌تیمی‌ها زیادی در یک موقعیت ایستا قرار می‌گیرند و اشتهایی از خود برای دریافت پاس نشان نمی‌دهند. شما باید خودتان توپ را به آن‌ها برسانید وگرنه هم‌تیمی‌ها میل زیادی برای دریاف توپ ندارند! در حالی که در فوتبال واقعی بازکنان برای توپ له له می‌زنند! اما سازندگان در این نسخه هوش مصنوعی را دوباره مورد باز‌بینی قرار داده و هم تیمی‌های شما با هوش‌تر از هر موقع دیگر شده‌اند. آن ها نه تنها رفتار های شما را پیش بینی می‌کنند، بلکه که با دویدن های خود، سعی دارند موقعیت بهتری را برای شما فراهم کنند و خط دفاع حریف را بهم بزنند. اما تمام این حرکات وابسته به سبک بازی فوتبالیست‌ها نیز هست. مثلاً از بازیکنی مثل ژابی آلونسو توقع فرار در عمق را نداشته باشید. او بیشتر سعی می کند در نزدیکی شما بماند و به حفظ توپ کمک کند اما هافبکی‌هایی مثل ویدال یا ایسکو به اعماق دفاع حمله ور می شوند و توپ می‌خواهند. این سیستم جایی عمیق‌تر می‌شود که بازیکنان به غیر از شما، هم تیمی ها دیگر را نیز مورد ارزیابی قرار می دهند. مثلاً در موقع ضد حمله‌ها فاصله‌ زوج حمله‌ای رونی و زلاتان، که هردو مهاجم تمام کننده هستند بیشتر از فاصله مانژوخیچ و هیگوآین است. زیرا مانژو در بسیاری از مواقع یک مهاجم سایه است و بیشتر به فضا سازی و همچنین تغزیه مهاجم نوکی مثل هیگوآین مشغول می‌شود. با تمام این توصیفات ما باید شاهد هوش مصنوعی بسیار خوب و غنی‌ای در FIFA17 باشیم.

physicalplay-npi-lg-2x

درگیری‌های فیزیکی با دروازه‌بانان بسیار شدیدتر خواهد بود.

درگیری فیزیکی در بازی:

به گفته سازندگان اولین چیزی که نظر شما را در رابطه با گیم پلی جلب می‌کند، درگیری‌های فیزیکی FIFA17 است. در نسخه FIFA14 فاکتور وزن بازیکنان در برخورد‌های فیزیکی لحاظ شد. مثلاً وقتی یک بازیکن تنومند مثل رونی با یک بازیکن لاغر برخورد می‌کرد، بازیکن لاغر از مسیر خود منحرف می‌شد. هر چقدر که اختلاف وزن دو بازیکن بیشتر بود، این انحراف نیز شدید‌تر می‌شد. در این نسخه فیزیک برخورد بازیکنان رنگ و لعاب بیشتری گرفته و احتمالاً بازی فیزیکی تاثیر بیشتری بر روی گیم پلی خواهد داشت. فاکتور وزن به درگیری‌های هوایی نیز اضافه شده و امسال شاهد درگیری‌های هوایی بیشتری خواهیم بود. تکنیک سد کردن بازیکنان و حفظ توپ با استفاده از تنه بخش مهمی از گیمپلی بازی را تشکیل خواهند داد. یادتان هست که در عناوین بسیار قدیمی FIFA امکان خطا بر روی دروازه بان وجود داشت؟ حالا همین امکان در FIFA17 نیز وجود خواهد داشت! البته نه به شکلی که شما با قدرت تمام بر روی دروازه بان بیچاره تکل بروید و اخراج شوید، بلکه وقتی دروازه‌بان می‌خواهد توپ را دوباره به گردش دربیاورد، شما می‌توانید جلوی راه او را سد کرده و البته یک کارت زرد نیز نوش جان کنید. ظاهراً نقش دروازه بانان دیگر به وظیفه پاسبانی از چهارچوب خلاصه نشده و در درگیری های فیزیکی نیز سهم پر رنگی خواهند داشت. به گفته سازندگان امکان برخورد هوایی بین بازیکن‌های تیم حریف با دروازه‌بان وجود خواهد داشت پس در ضربات کرنر، مراقب خروج از دروازه بوفون باشید.

gigi_buffon_italy

وقتی از بوفون پرسیدند که در FIFA17 نمره‌ای می‌خواهی داشته باشی گفت: من در یوونتوس از همه بزرگتر هستم پس محض احترام به ریش سفید‌ها هم که شده، باید نمره من از همه بیشتر باشد!

اشخاص، مکان‌ها و زمان‌ها!

ویژگی‌های جدید FIFA17 یکی دوتا نیست که بشود همه آن‌ها را تک به تک شمرد! تغییرات به‌قدری گسترده و زیاد هستند که یک بخش ویژه به نام مکان‌ها و زمان‌ها برای پیشنمایش این بازی در نظر گرفته‌ام. شاید بهترین تصمیمی که می‌شد برای FIFA17 گرفت این بود که موتور پایه بازی را عوض شود. حرکتی مناسب در زمانی مناسب. چرا که موتور Ignite کفاف جاه طلبی‌های EA را نمی‌داد. این جاه طلبی‌ها چه هستند؟ با هم ببینیم.

 یکی از نقطه ضعف‌های همیشگی سری FIFA ، تماشاگر‌های آن بوده‌اند. تماشاگران در ورزشگاه‌ها عملاً از زمان PS2 تا الان، تفاوت چندانی نکرده‌اند. همان صورت‌های تکراری با لباس‌های همرنگ و شلوارهای سفید! جهت خالی نبودن عریضه وقتی بازی در oldtrafford که ورزشگاه منچستر است، برگزار می‌شد عده‌ای لطف می‌کردند و به نشانه هواداری از منچستر لباس قرمز می‌پوشیدند که آره! ما طرفدار یونایتد هستیم! در باقی ورزشگاه‌ها هم همین روال وجود داشت و قسمت طراحی هواداران فقط بصورت فرمالیته و ماست‌مالی شده، انجام می‌گرفت. تکستچرهای تکراری و بی‌کیفیت هواداران، برای یک عنوان شبیه ساز فوتبال ایرادی غیر قابل چشم پوشی بود. اما FIFA17 این نقطه ضعف را نیز برطرف کرده. به مدد frostbite نه تنها تمامی هوادارن سه بعدی شده اند، بلکه نحوه پوشش و سروضع آنان بسیار متنوع و پویا شده است!  درست خواندید! پویا شده است! مثلا اگر شما در بخش career mode بازی‌ای را در فصل جولای انجام دهید، پوشش تماشاگران سبک و مناسب با فصل تابستان خواهد بود! ولی در فصل نوامبر که چله زمستان است، تماشاگران شال و کلاه را به همراه می‌آورند تا خدای نکرده سرما نخورند! نه فقط پوشش تماشاگران پویاست، بلکه واکنش‌های آن ها هم پویا شده. مثلاً تماشاگران پشت دروازه، در مقابل شوت سنگین بازیکن‌ها سعی می‌کنند که با دست توپ را مهار کنند و موقع پرتاب اوت، تماشاگران به بازیکن پرتاب کننده نگاه می‌کنند یا موقع از دست رفتن موقعیت افسوس می‌خورند و هنگام شکست ناراحت می‌شوند. تماشاگران دیگرمثل روبات جلو را نگاه نمی‌کنند و سیخ سر جایشان نمی‌ایستند.

tamasha

تماشاگرها بسیار پویا شده‌اند. با استناد به تریلر‌ها این تصویر از خروجی خود بازی گرفته شده‌اند.

در FIFA17 به جزئیات توجه ویژه‌ای شده است. تمام ورزشگاه‌ها به دقت هر چه تمام تر طراحی شده‌اند. مثلاً جایگاه تماشاگران در ورزشگاه juventus با چیدمان صندلی های ورزشگاه wembley تفاوت دارد و دقیقاً از روی جلوه واقعی ورزشگاه طراحی شده. نه تنها ظاهر بیرونی ورزشگاه‌ها به دقت هر چه تمام‌تر طراحی شده، بلکه حتی ساختار درونی ورزشگاه‌ها نیز بصورت تمام و کمال در بازی وجود خواهد داشت. تونل‌ها، رختکن‌ها، نیمکت ذخیره، دفتر کار مربی و اتاق هیئت مدیره هر باشگاه با دیگری متفاوت خواهد بود! حتی شما قابلیت شخصی سازی دفتر کار مربی را نیز خواهید داشت(هایپومتر رفت رو ۵۰!). EA نه تنها ورزشگاه‌ها را بخوبی طراحی کرده، بلکه هر چیزی که مربوط یه یک تیم فوتبال است را در بازی گنجانده! باشگاه تناسب اندام، زمین تمرینات، کلینیک پزشکی، اتوبوس‌های اعزامی، جایگاه خبرنگاران و هواپیمای اختصاصی دربازی وجود دارند.

stanford tunnel

امیر دولاب معمار ارشد تونل چلسی! (این تصویر رندر شده است)

البته جدا از این که شما می‌توانید هواپیماها را شخصی سازی بکنید، ‌ هواپیماها بصورت پیش فرض با هم فرق دارند. مثلاً هواپیمای آرسنال که اسپانسر آن امارات است(fly emirates)،  با هواپیمای اختصاصی بارسلونا که متعلق به خطوط هوایی قطر(Qatar airways) است تفاوت دارد(هایپومتر رفت رو ۲۲۰!). اگر خود من بخواهم هواپیمای تیم منچستریونایتد را شخصی سازی کنم، صندلی وین رونی را کنار موتور هواپیما می‌گذاشتم. چرا که وین رونی وزن زیادی دارد و بالانس هواپیما را بهم می زند. همین امر باعث می شود هواپیما در هوا چپکی شود و بازیکنان بترسند و آدرنالین خونشان زیاد شود. وقتی آدرنالین خون بالا برود اکسیژن گیری زیاد و رگ‌ها گشاد شده و خون بیشتری به عضلات می‌رسد! در نتیجه بازیکنان با آمادگی بیشتری راهی زمین مسابقه می‌شوند! شاید هم اصلاً زلاتان را خلبان کردم. چون با روحیات خشنی که دارد، هواپیمای تیم رقیب را در هوا به رگبار می‌بندد! اما سازندگان بازی به غیر از طراحی تمام و کمالِ ضمایم و تعلیقات یک باشگاه ورزشی، پا را از این هم فراتر گذاشته‌اند و اماکن واقعی‌ را هم طراحی کرده‌اند. مثل مکان هایی که فوتبالیست‌های مشهور کودکی‌هایشان را در آنجا سپری کرده‌اند و با آن اماکن خاطراتی دارند(هایپومتر ترکید!)

FIFA17_XB1_PS4_EAPLAY_MARTIAL_HERO_NO_WM

به عرق روی چهره مارشیال دقت کنید!

در یورو ۲۰۱۶، دیدن گل‌های ایتالیا بدون واکنش‌های احساسی و جذاب آنتونیو کونته صفایی نداشت. اصلاً بخش اعظمی از زیبایی گل، دیدن چهره  مربیان و حالات آنان در کنار زمین است. لحظه‌ای فوتبال را بدون مربیان تصور کنید. تصور کنید شاهد شیطنت‌های مورینیو در کنار زمین نبودیم، شاهد بالا و پایین پریدن‌های کونته بعد از هر گل نبودیم، قامت رعنای گوواردیولا را هنگامی که دستوراتی به بازیکنان می داد، موی سفید رانیری، رضایت نهفته در چهره آنجلوتی، صورت پر ابهت زیدان، چهره فنوماتیک آلگری، عصبانیت و بر افروختگی فن خال، استیصال اسکولاری دربرابر آلمان و حتی شامه قوی یوآخیم لو را شاهد نبودیم! آیا در این صورت بازی فوتبال چیزی را کم نداشت؟ دست اندرکاران در EA تصدیق می‌کنند که همین طور است و برای اولین بار مربیان را به بازی آورده‌اند. لباس مربیان بر اساس پوشش غالب خود آن‌ها است. یعنی مربی‌ای مثل کونته کت شلوار می‌پوشد، یو آخیم لو پولیور مشکی و یا آرسن ونگر اکثر اوقات با بولیز سفید و کراوات در کنار زمین حاضر می‌شود.حالات چهره بازیکنان هم بسیار طبیعی‌تر شده. عرق صورت بازیکنان در نسخه‌های قبلی هم وجود داشت اما برای دیدن آن باید بر روی بازیکنان زوم می‌کردید. به لطف نورپردازی بهتر در این نسخه، تعریق باریکنان بهتر شده و عرق روی صورت و گردن بیشتر به چشم می‌آید. برای هر چه بهتر کردن حالات صورت بازیکنان، بازی سازان با دعوت فوتبالیست های مشهور از صورت آن ها موشن کپچر گرفته‌اند تا واکنش‌های احساسی آنان را بهتر از همیشه به مخاطب منتقل کنند.

Ck62k8fXAAAUD0S

حتی شکل گوش مربی‌ها هم منطبق با واقعیت است!

سری FIFA دوست داشتنی است. ضمن این که این سری در گذر سال‌ها بسیار پیشرفته و دگرگون شده، هر نسخه  آن تقویم یک برهه زمانی خاص از سیاق بازی‌های کامپیوتری است. از ۱۹۹۴ تا ۲۰۱۶، بازی‌های FIFA سال به سال بهتر شده‌اند و هیچ نسخه‌ای نسبت به شماره قبلی خود عقب‌گرد و یا پسرفت نداشته است. با این حال وعده‌های مهیج و گاهاً عجیب EA این نگرانی را بوجود آورده که المان‌های نوظهور به بافت سنتی گیم‌پلی بازی آسیب بزنند. همان بافتی که موفقیت‌های عظیمی را برای FIFA به همراه آورد. این که FIFA17 به سکویرتابی برای عناوین بعد از خود تبدیل می‌شود یا این که تغییرات بسیار به تجربه ناب گیم پلی بازی آسیب وارد خواهند کرد، سوالی است که فقط زمان (و البته کمی پول!) به آن پاسخ خواهد داد. مهم نیست که امسال FIFA  بهتر خواهد بود یا PES. مهم این است که ما هواداران اسیر بازی های احساسی نشویم و آرزوی بهتر شدن هر دو محصول را داشته باشیم. چرا که بهتر شدن هر یک از این دو بازی، سبب ایجاد انگیزه پیشرفت در دیگری خواهد شد. در دنیای فوتبال FIFA  و PES به دو کاخ عظیم تبدیل شده‌اند و اگر روزی یکی از این کاخ ها سقوط کند، پر کردن جای آن بسیار مشکل خواهد بود.

جزئیات مد Horde 3.0 بازی Gears of War 4 مشخص شد

جزئیات مد Horde 3.0 بازی Gears of War 4 مشخص شد
 

Gears of Wars 4

مد Horde 3.0 بازی Gears of War 4 ابتدا در E3 2016 اعلام شد و اکنون از طریق یک اطلاعیه ی مطبوعاتی رسمی، ما جزئیات بیشتری در مورد این مد مالتی پلیر داریم.

به گزارش پردیس گیم و به نقل از GameSpot، مد Horde 3.0 به صورت 5 نفره است که گیمرها باید در مقابل 50 موج حمله ی دشمنان که به مرور سخت تر می شود مقاومت کنند. همچنین با عرضه ی بازی در ماه اکتبر، گیمرها توانایی دسترسی به قابلیت ها و امکانات زیادی را در بازی دارند.

گیمرها می توانند از یک Fabricator استفاده کنند که امکان ساخت چیزهایی مانند وسایل دفاعی، برج ها و اسلحه ها را فراهم می کند. این وسایل برای مقابله با حملات دشمنان مفید هستند. علاوه بر این، یک سیستم کلاس بندی جدید نیز در بازی وجود خواهد داشت که به شما اجازه می دهد یکی از 5 وظیفه ی سرباز، تک تیرانداز، دیده بان، جنگجوی سنگین و مهندس را انتخاب کنید. این کلاس بندی در واقع به شما کمک می کند تیم خود را به خوبی مدیریت کرده و وظیفه ی هر شخص را در بازی مشخص نمایید.

Horde 3.0 همچنین از یک سیستم کارتی نیز استفاده خواهد کرد. گیمرها می توانند از Gear Card برای اضافه کردن قابلیت هایی مانند افزایش 10 درصدی آسیب نیزه اندازها و یا افزایش 20 درصدی میزان مهمات انفجاری قابل حمل استفاده کنند. هنوز این موضوع تایید نشده است که آیا این کارت ها بوسیله ی خرید از طریق microtransaction ها قابل دسترسی هستند و یا راه دیگری برای استفاده از آن ها وجود دارد.

کسانی که این آخر هفته از تاریخ 2 تا 5 سپتامبر در PAX West شرکت می کنند می توانند فرصت این را داشته باشند تا Horde 3.0 را تجربه کنند. همچنین یک مسابقه با نام First to 50 نیز برگزار می شود که تیم های مختلف می توانند برای رسیدن به موج پنجاهم با یکدیگر رقابت کنند.

بازی Gears of War 4 در تاریخ 11 اکتبر (20 مهر) بر روی Xbox One و PC منتشر می شود. اگر شما نسخه ی Xbox One این بازی را تهیه کرده باشید می توانید یک نسخه ی رایگان PC آن را نیز دریافت کنید. عکس این حالت نیز صادق می باشد. این موضوع در واقع بخشی از برنامه ی Xbox موسوم به Play Anywhere است که بازی های دیگری مانند ReCore و Forza Horizone 3 و Halo Wars 2 را شامل می شود.

ارزش افزوده در مادربوردهای مخصوص بازی ایسوس

در دنیای امروز، شما با خرید هر کالای دیجیتال بخشی از نیازهای خود را رفع می کنید و ممکن است برای لذت بیشتر، افزونه هایی را برای آن کالای اصلی تهیه کنید تا بتوانید بیشتر از آن کالا لذت ببرید. به طور مثال در منزل از بلندگوهای تلویزیون برای پخش صدا می کنید، اما برخی افراد برای لذت بیشتر، با پرداخت مبلغی، از یک سیستم صوتی حرفه ای چند کاناله برای پخش صدا استفاده می کنند. در دنیای سخت افزار نیز شرایط این چنین است؛ به نظر شما یک مادربورد مخصوص بازی چه امکانات اضافه ای می تواند داشته باشد؟

اگر یک مادربورد برای بازی خریداری می کنید، برای لذت بیشتر باید هزینه خرید چندین قطعه و نرم افزار کاربردی دیگر را نیز بپردازید. اما ایسوس در هر بخش از خط تولید خود، کالا را مجهز به ویژگی های سخت افزاری و نرم افزاری بیش از قیمت اصلی کالا می کند تا کاربر از خرید برخی از لوازم نرم افزاری و سخت افزاری جانبی برای لذت بیشتر از بازی، بی نیاز شود. در حقیقت کاربر فقط قیمت تمام شده کالا را پرداخت می کند ولی از ارزش افزوده آن، برای استفاده آسانتر استفاده می کند. برای آشنایی با برخی از این ارزش افزوده های نهادینه شده در مادربوردهای مخصوص بازی ایسوس با ما باشید:

ROG Series

ROG RAMCache

این نرم افزار مقداری از رم سیستم را (که بالاترین سرعت خواندن و نوشتن را داراست) به عنوان حافظه کش در نظر می گیرد و کاربر می تواند بازی ها و نرم افزارهایی را که بارگذاری طولانی دارند به کمک ROG RAMCache بسیار سریعتر اجرا کنند. نرم افزارهای مشابه ROG RAMCache وجود دارد و کاربر باید برای استفاده از آنها مبلغی حدود ۷۰ دلار پرداخت کند، این در صورتی است که ایسوس ROG RAMCache را به صورت رایگان در تمام مادربوردهای مخصوص بازی خود قرار داده است!

Ramcache

KeyBOT

در مادربوردهای مخصوص بازی ایسوس، یک چیپ اختصاصی و یک بسته نرم افزاری کامل وجود دارد تا به صورت رایگان کیبورد معمولی شما را به یک کیبورد حرفه ای مخصوص بازی تبدیل می کند؛ این ویژگی همچنین امکان ذخیره سازی ماکرو ها را در کیبورد معمولی به سادگی مهیا می کند.

GameFirst+LANGuard+Intel Ethernet controller

ایسوس در مادربوردهای مخصوص بازی خود با استفاده از یک چیپ اختصاصی Intel Gigabit به منظور کاهش بار پردازشی اضافه بر CPU، استفاده کرده است. همچنین تمامی این سری از مادربوردها با فناوری LANGuard ایسوس تولید می شوند تا اثرات نویز و الکتریسته محیطی را بر روی سیگنال های شبکه خنثی کند. نتایج استفاده از چنین سخت افزاری، عملکرد هرچه بهتر کارت شبکه است. اما این انتهای بحث شبکه نیست! ایسوس علاوه بر اینها از یک نرم افزار انحصاری با نام GameFirst برای مدیریت بسته های شبکه استفاده می کند. فناوری GameFirst با استفاده از برخی الگوریتم ها، بسته های مخصوص بازی را شناسایی کرده و برای ارسال و دریافت آنها اولویت بالاتری را قائل می شود. این امر منجر به پایین آمدن پینگ بازی و جلوگیری از وقفه در بازی های شبکه ای می گردد.

Gamefirst

Secure Erase

بهترین راهکار برای بازیابی کارایی SSD های قدیمی، استفاده از نرم افزار Secure Erase1 است. این نرم افزار در بایوس مادربوردهای مخصوص بازی ایسوس وجود دارد و عملکرد آن به حدی کار آمد است که تقریباً وضعیت SSDهای قدیمی را به روز اول باز می گرداند! جالب است بدانید که این راهکار در هیچ برندی جز ایسوس دیده نمی شود!

Secure Erase

تا اینجا تنها با بخشی از امکانات رایگان ماربوردهای مخصوص بازی ایسوس آشنا شدیم. باید توجه داشته باشید که کاربر، تنها قیمت اصلی مادربورد را پرداخت می کند و این ویژگی ها به صورت ارزش افزوده در مادربوردهای ایسوس وجود دارد.

۱-منبع بررسی Secure Erase در لینک زیر:

http://rog.asus.com/452472015/news/sakhtafzar-analyses-asus-secure-erase-revive-your-old-ssd/