نقد و بررسی Pro Evolution Soccer 2017

Pro Evolution Soccer 2017

نقد و بررسی Pro Evolution Soccer 2017

 

حدود یک دهه پیش در چنین روزی PES 2006 عرضه شد، نقطه اوج موفقیت ها و فرمول طلایی PES در عصر PS2؛ این عنوان در عین آنکه با کیفیت بالا و عناصر شبیه‌سازگونه خود به موفقیتی طلایی در کارنامه سری‌بازی ژاپنی بدل گشت، نقطه پایانی بر خوشبختی‌های این سری نیز محسوب می‌شد. از آن پس سری بازی PES رو به ضعف و افول نهاد و برای مقطعی عملا زیر سایه رقیب ثروتمندش محو شد. با این وجود از نسخه 2015 شاهد بنا شدن یک فرمول جدید در PES بودیم، فرمولی که که در نسخه 16 روندی رو‌به‌رشد و چشمگیر را به خود گرفت و اکنون در نسخه 17 به اوج پویایی رسیده است. پس از گذشت 11 سال می‌توانیم ادعا کنیم PES  بار دیگر به دوران اوج خود بازگشته است و شاهد بهترین نسخه این سری بازی در یک دهه اخیر هستیم یعنی Pro Evolution Soccer 2017

PES 17 و تحولاتی که در بخش گیم‌پلی آن رخ داده است به مثابه یک رویا شیرین است، بازی در حدی توانسته بین عناصر مختلف گیم پلی خود با عناصر فوتبال در واقعیت هماهنگی ایجاد کند که نظیر آنرا حتی در نسخه‌های کلاسیک بسختی دیده بودیم. بازی همان راهی را ادامه می‌دهد که از نسخه 15 آغاز شده بود، ارائه یک تجربه عمیق با تاکید بر شبیه‌سازی هر چه بهتر انیمیشن بازیکن‌ها، هوش مصنوعی تیمی و شبیه‌سازی توانایی فردی هر بازیکن مطابق واقعیت؛ در اولین تجربه ای که از بازی داریم شباهت بازیکنان و تیم‌های بزرگ به نمونه واقعی آنها شگفت آور است و اوج شکوه سیستم Player ID را در این نسخه می‌توانیم تماشا کنیم زیرا در این سیستم تک تک حرکات بازیکنان کاملا مطابق واقعیت شبیه‌سازی شده است.

به طور کلی چالش اصلی که PES 17 از پس آن بر آمده است ایجاد یک تعادل در زمینه شبیه‌سازی خصوصیات فردی بازیکن (Player ID)، شبیه سازی خصوصیات تیمی (Team ID)، و در نهایت حفظ ریشه های کلاسیک این سری بازی است. PES 17 تجربه ای بشدت مدرن است اما چیزی که این مدرن‌شدن را لذتبخش کرده ارائه حس نسخه های کلاسیک PES در بطن گیم پلی می‌باشد. بازی همان رنگ و بوی سابق را پیدا کرده است اما توانسته با حفظ آن ارزش ها خود را به یک فوتبال کامل نسل هشتمی تبدیل کند.

سیستم Player ID در بازی تحول قابل تحسینی داشته و به لطف صدها انیمیشن جدید اضافه شده، حرکت بازیکنان در بازی به نزدیک ترین نمونه نسبت به واقعیت تبدیل شده است. در اولین تجربه از بازی به سراغ نبرد اینتر و بارسا رفتم و از همان دقایق ابتدایی تحول بخش انیمیشن‌های بازی و شبیه‌سازی اختصاصی حرکات بازیکنان مرا شگفت زده کرد. فرقی ندارد شما با پاسکاری پرتعداد وسط زمین بخواهید تیکی تاکا بازی کنید یا ساختار دفاعی کاتاناچیو را پیاده کنید، بازی تمام ابزار ممکن را به شما داده و پیاده کردن هر سبک تاکتیکی در بازی بشدت جذاب است و صرفا حالت دکوراتیو ندارد. جو استادیوم‌های اختصاصی بازی نظیر نیوکمپ و جوزپه مئاتزا فوق العاده در‌‌آمده است و بازی از لحاظ اتمسفر نیز تجربه شما به واقعیت را نزدیک می‌کند.

اما این پایان کار نیست زیرا در این نسخه شاهد خصوصیاتی هستیم که قدرت Player ID به لطف آنها بیشتر به چشم می‌آید. مهمترین سیستم، قابلیت Real Touch است که به لحظه کنترل توپ اشاره دارد. در این سیستم کنترل و استپ توپ توسط هر بازیکن کاملا بر مبنا دو پارامتر خاص متغیر است. پارامتر اول قدرت و دقت توپیست که سمت بازیکن می‌اید و دوم توانایی ذاتی بازیکن در زمینه کنترل توپ که زیرمجموعه خصوصیات‌اش در Player ID است. به طور مثال شما نمی‌توانید با بازیکنی مثل آردا توران توپ را به شکلی کنترل کنید که بازیکنی نظیر اینیستا کنترل می‌کند، هر بازیکن سبک خاص خود را دارد و تنوع فوق العاده بازیکنان موجب گشته تجربه شما نیز در بازی بشدت متنوع شود.

PES 17 کاملا نشان می‌دهد مقوله کنترل توپ تا چه اندازه‌ای می تواند در تجربه گیم پلی تاثیرگذار باشد. در ظاهر تنها شاهد تحول سیستم کنترل توپ هستیم اما در عمل همین سیستم جدید شما را مجبور می‌کند که در زمینه پاسکاری خود دقت بیشتری را به خرج دهید. دیگر با یک بازی طرف نیستیم و به واقع تجربه شبیه‌ساز گونه بازی مارا مجبور می‌کند به جای پاسکاری آرکید و سریع، به سمت یک برنامه ریزی دقیق برای حمله به حریف برویم. بازی پیش از هر پاس شما را مجبور می‌کند در یک لحظه هم جهت و نوع ایستادن هم تیمی خود را ارزیابی کنید و هم فاصله بازیکن خودی از بازیکنان حریف، زیرا در صورتی که انتخاب اشتباهی را برای پاس دادن داشته باشیم توپ براحتی از دست می‌رود در حالی که پیش از این همواره بازی در بخش پاسکاری به گیمر باج می‌داد و به طور ساده‌تر سیاست اشتباه آسان کردن برای لذت بردن را در پیش گرفته بود.

همچنین در سیستم پاسکاری خصوصیت هر بازیکن اهمیت بیشتری پیدا کرده است، اگر شما تنها دارای بازیکنان قدرتی-تخریبی نظیر "جفری کوندوگبیا" و "سامی خدیرا" در میانه زمین باشید راه سختی برای بازیسازی دارید زیرا این بازیکنان به یک مکمل در کنار خود نیاز دارند اما در سوی دیگر بازیکنان خلاق و بازیساز در موقعیت های سخت بشدت در بازی به کمک شما می‌آیند زیرا توانایی دادن پاس‌های ریسکی را دارند. گستره و پراکندگی ویژگی های بازیکنان در بازی قابل تحسین است و البته حیف که بدلیل کوچک بودن تیم سازنده شاهد شکافی از لحاظ شبیه‌سازی نیز هستیم به طوری که بدون اغراق می‌توان گفت تجربه بازی با تیم‌های بزرگ از لحاظ واقع‌گرایانه بودن یک نسل از تیم‌های کوچک بالاتر است در حالی که اگر منابع و زمان بیشتری در اختیار سازندگان بود بازی دارای تعادل و بالانس بیشتری در زمینه شبیه‌سازی تمامی تیم‌ها می‌گشت.

یکی دیگر از ویژگی های بارز PES تاکید بر روی مفهوم Team ID در کنار Player ID است. در گذشته و حتی تا به امروز، شبیه‌سازی تیم های حریف بر مبنا چند الگو محدود بود و توانایی بازیکنان تنها باعث می‌شد تا شاهد تنوع در هوش‌مصنوعی حریفان باشیم اما PES اخیرا قابلیت Team ID را افزوده است که برای هر تیم یک قالب و سبک و سیاق خاص را طراحی می‌کند و در این حالت ارزش تکرار بخش‌هایی نظیر مسترلیگ بسیار بالا می‌رود زیرا عملا هر بازی برای شما به مثابه یک تجربه جدید است. به طور مثال در بخش مسترلیگ من به سراغ لیگ ایتالیا رفتم. اول بازی را با سمپدوریا انجام دادم، تیمی با محوریت تملک توپ، بازی دوم با پسکارا تیمی بر مبنا ضدحمله‌های طوفانی که در جوزپه مئاتزا مرا بشدت سورپرایز کرد و بازی سوم با پالرمو تیمی بر مبنا دفاع متمرکز کلاسیک، با انجام همین سه بازی کاملا متوجه شدم که یک فصل بشدت متنوع و جذاب در پیش است، چنین تنوعی را در هیچ شبیه سازی فوتبالی تجربه نکرده‌ایم.

به بیان بهتر سیستم Team ID در بازی رشد جالبی داشته است. تنوع تیمی در لیگ‌های مختلف و بین تیم‌های مختلف در سطح بسیار قابل قبولی قرار دارد که تجربه بخش افلاین بازی را متحول کرده است. اما نکته‌ای که سبب گشته پیشرفت Team ID لذتبخش تر شود قدرتمندتر شدن درجات سختی بازی است. به شخصه تا نسخه گذشته شاهد کوچکترین چالشی حتی در درجه سختی Superstar نبودم اما در این نسخه بازی پیشرفت بسیار جالبی را از لحاظ درجه سختی هوش مصنوعی حریف داشته است. شاید تنها انتقادی که بتوان به هوش مصنوعی کامپیوتر وارد کرد بالانس نبودن قدرت دفاعی و تهاجمی است به طوری که نفوذ به دفاع حریف در حالت Superstar بسیار دشوار می‌باشد اما از سوی دیگر هوش مصنوعی توانایی حملات قوی و متنوع به دروازه شما را نیز ندارد و این موجب گشته گل زدن در بازی چه از طرف شما چه حریف دشوار شود.

از دید من اگر تیم سازنده PES بزرگتر بود و نیروی انسانی و مالی گسترده‌تری می‌داشت در نسخه گذشته سازندگان می‌توانستند به دستاوردهای نسخه 17 برسند. در نسخه‌های گذشته کاملا می‌توانستیم چندپاره بودن بازی بدلیل نیروی انسانی محدود را درک کنیم. به طور مثال در نسخه 16 عملا بخش مسترلیگ حالت یک نسخه بتا را داشت که کامل نشده بود، چه از لحاظ ظاهر و رابط کاربری چه طراحی چالش‌ها و هوش مصنوعی بخش نقل‌و‌انتقالات اما در نسخه 17 بازی تعادل بهتری را پیدا کرده است. نسخه 17 را می‌توان یک ارتقا باشکوه از نسخه گذشته دانست.

بخش مسترلیگ پیشرفت بسیار خوبی را داشته، رابط کاربری و فضای آن زیباتر و کاربردی تر شده است و سازندگان توانسته اند پس از مدت‌ها حس واقعی مربی‌گری را در این بخش ایجاد کنند که این حس به لطف انتخاب درست فیلم‌هایی است که در حین مسترلیگ پخش می‌شود و نوع ارتباط مسئولین باشگاه و بازیکنان با شما نیز حرفه‌ای تر از قبل شده است. بدلیل عمیق تر شدن و ارتقا هوش مصنوعی حریفان و بهبود درجه سختی، شما دیگر تمایل دارید بازی‌های بیشتری را به شکل واقعی تجربه کنید و به‌واقع کمتر پیش می‌آید سمت اسکیپ کردن یک بازی برای گذر زمان بروید.

اما کماکان پاشنه آشیل مسترلیگ باقی مانده است، یعنی بخش نقل و انتقالات که هیچ شباهتی به واقعیت ندارد. سازندگان توانسته‌اند ویژگی ها و‌ آپشن‌های جالبی را به این بخش اضافه کنند اما تا زمانی که هوش مصنوعی تعبیه شدن برای نقل و انتقالات بهبود نیابد هیچکدام از این امکانات کارایی نخواهند داشت. کماکان خرید بازیکن چالش خاصی ندارد، قیمت بازیکنان بسیار غیر منطقی است و بازهم شاهد نقل و انتقالات عجیبی هستیم مثلا در همان فصل اول شاهد پیوستن "مانوئل نویر" به اتلتیکو مادرید بودم! چیزی که در واقعیت غیرممکن است و و تماشا چنین مواردی تجربه واقع‌گرایانه بازی را کمرنگ می‌کند.

در کنار مسترلیگ سایربخش های بازی از لیگ و کاپ‌های ساده بگیرید تا بخش های تمرینی و بازی دوستانه ساختار و طراحی منسجم‌تری پیدا کرده اند. متاسفانه بدلیل فعال نبودن سرورها موفق به تست و تجربه بخش MyClub نشده ایم اما براساس اطلاعات منتشر شده به نظر می‌رسد این بخش نیز نسبت به نسخه 16 امکانات بیشتری را دریافت کرده است و پس از فعال شدن سرورها‌ یک تحلیل جداگانه برای بخش MyClub را نیز قرار می‌دهیم.

نکته نهایی که در مورد بازی باقی می‌ماند سطح فنی بازی است که به لطف توانایی‌های Fox Engine ارتقا چشمگیری داشته است. به طور مثال چمن بازی حالت صاف گذشته را ندارد و در نمای نزدیک قالب سه بعدی به خود گرفته و کوچکترین جزئیات چمن نمایان است، و یا نورپردازی بازی نیز که اصلی‌ترین مزیت انجین Fox است در PES 17 یک تجربه بصری خیره کننده ارائه کرده است به طور مثال مدلینگ برخی از استادیوم‌ها با نسخه قبل تفاوتی نکرده اما به لطف ارتقا بخش نورپردازی و طیف رنگی گسترده تر، بسیار زیباتر به نظر می‌رسند. بازی همچنین از لحاظ شبیه‌سازی چهره بازیکنان نیز در بالاترین سطح یک بازی فوتبالی قرار دارد، هم کیفیت طراحی‌ها خوب است هم کمیت آنها و اکثر تیم‌ها از چهره های اختصاصی طراحی شده بهره مند هستند. همچنین حیف است اشاره‌ای را نیز به تماشاگران بازی نکنیم! PES 17 احتمالا بهترین و قوی تری بازی فوتبالی تا به امروز است که موفق به شبیه‌سازی تماشاگران به شکل سه بعدی شده است، چهره‌ها دیگر پیکسلی نیست و تنوع تماشاگران نیز در سطح بسیار خوبی قرار دارد و این موضوع باعث شده حتی شما تصاویر آهسته خوشحالی مردم را با اشتیاق و لذت تماشا کنید.

نکات مثبت

تجربه بشدت واقع‌گرایانه و مدرن با حفظ ریشه‌های کلاسیک PES

شبیه‌سازی کم نظیر خصوصیات فردی بازیکنان

تنوع تاکتیکی تیم‌های مختلف

قابلیت عالی و تاثیرگذار Real Touch

بهبود و انسجام مدهای مختلف بازی

ارتقا چشمگیر هوش مصنوعی حریفان و چالش‌برانگیزتر شدن درجات سختی

نکات منفی

کماکان سیستم تکل‌های بازی آزاردهنده است

هوش مصنوعی بسیار ضعیف نقل و انتقالاتِ مسترلیگ

مثل همیشه ... تعداد بسیارکم ترک های موسیقی

سخن آخر:

PES 17 یک تجربه واقع‌گرایانه بسیار شیرین و جذاب است و در برخی بخش های گیم پلی بهترین نمونه ای است که تابه‌حال از یک اثر فوتبالی تجربه کرده‌ایم. ایرادات و نواقص بازی متاسفانه بیش از آنکه ذاتی باشد، بدلیل کمبودهای مالی و انسانی سازندگان است، ایراداتی نظیر بخش لایسنس‌ها که نمی‌توان نسبت به آنها به سازندگان خرده‌ای گرفت زیرا نقش مستقیمی در ایجاد آن نداشته اند. اما با این وجود PES 17 بی شک ارزش تجربه دارد و اکنون از لحاظ تنوع به حدی رسیده است که حتی‌ می‌تواند گیمرهای فیفاباز را نیز به خود جذب کند اما اگر شما پس از سال‌ها می‌خواهید بار دیگر به سمت این بازی بازگردید برای قضاوت درست فراموش نکنید که بازی را با دید مناسب بنگرید، دیدی که از فوتبال واقعی نشات می گیرید نه دیدی که گیم پلی فیفا به شما منتقل کرده است، در اینصورت بهتر می‌توانید ویژگی های گیم پلی بازی را درک کنید.

Verdict

In overall, PES 2017 is a realistic and massively entertaining experience and we can easily say that in many parts PES 2017 offers the best football experience ever made. Unfortunately the present issues are not because of the game itself but from the lack of financial supports and manpower, issues like team licenses which we actually cannot blame the developers as they did not straightly interfere with the game. But in the end, PES 2017 is truly worth trying, it has many new things to offer, a perfect variety for those who seek a great experience, even those who prefer FIFA over PES. If you have decided to return once more to the PES side then judge the game based on a proper view and way of judging, the view that points out the real football and not the view FIFA has given to you. By this means you will be able to understand the functions and the traits much better than you were supposed to.

Pros

An extremely modern and realistic experiece accompanied with the old fashioned style of PES

A rare simulation of personality traits of the players

variety of tactics in diffrent teams

The "Real Touch" abality which is heavily effective

Improvement and solidarity among the diffrent types of playing

Huge improvement of the AI which results in challenging rivals, worthy of playing with

Cons

Bothersome tackling system

Weak AI of the transfering system of the Master League

And as usual, lack of soundtracks

Score: 9 out of 10

تصاویر فوق العاده زیبایی از بازی Gears of War 4 با کیفیت 4K

به مناسبت گلد شدن بازی Gears of War 4، به تازگی تصاویر فوق العاده زیبا و چشم نوازی از این بازی منتشر شده است که اوج زیبایی بازی را نشان می‌دهند.

به گزارش پردیس گیم و به نقل از DSOGaming، به تازگی توسط شرکت مایکروسافت اعلام شده بود که Gears of War 4 تمام مراحل ساخت خود را پشت سر گذاشته و گلد شده است. همچنین مدتی بعد قابلیت split-screen به صورت co-op برای نسخه PC تایید شد.

اما اگر از لانچ تریلر نفس گیر این بازی لذت برده و برای تجربه کردن بازی هیجان زده شده اید، به شما پیشنهاد می‌کنم تصاویر جدید و فوق العاده زیبای این عنوان را با کیفیت 4K مشاهده کنید تا به میزان هیجان و اشتیاق شما برای تجربه این بازی افزوده شود:

بازنده‌ای که ورق را برگرداند | نقد و بررسی بازی PES 2017

“امسال هم در عمل کردن به وعده‌هایش ناکام ماند… امسال هم نتوانست آن تغییراتی را که انتظار داشتیم، در بازی ایجاد کند… امسال هم نسبت به دارندگان رایانه‌‎های شخصی بی‌توجه بود… امسال هم تیم‌های لایسنس شده در بازی کم بود… امسال هم آن گزارشگران مسخره، قرار است با صدای گوش خراش‌شان مرا آزار دهند… امسال هم نقل و انتقالات به طور کامل انجام نشده است… امسال هم استادیوم‌های موجود در بازی زیر خط فقر است…” این‌ها جملاتی بود که قبل از تجربه اولین مسابقه در PES 2017، برای آغاز مقاله مربوط به نقد و بررسی آن در نظر داشتم، چرا که اولاً سابقه کونامی (Konami) به قدری خراب است که هر کسی قبل از مواجهه با بازی‌هایش، این جبهه گیری‌‎ها را داشته باشد و دوماً نمایش‌های بازی هم خبری از به وجود آمدن تغییراتی خاص در بازی را نمی‌‎داد. طبق معمول، اولین کاری که در نسخه جدید PES انجام دادم رفتن به بخش Edit بود، برای خبردار شدن از میزان به روز بودن نقل و انتقالات بازی، مشاهده تیم‌های بازی و مواردی از این دست. پس از دیدن عملکرد فاجعه بار بازی در زمینه لایسنس، خشمگین شدم. به سراغ انتخاب تیم بارسلونا (تیم محبوب من در واقعیت، هر چند که بیشتر به خاطر مانور بیش از حد کونامی روی آن، به سراغ انتخاب‌اش رفتم) به عنوان تیم منتخب خودم و تیم آرسنال، به عنوان تیم حریف رفتم. سپس در بخش انتخاب ورزشگاه، مشاهده کردم که تعداد ورزشگاه‌های واقعی بازی (نه آن ورزشگاه‌های عجیب و نازلی که با اسامی خیالی و عجیب و غریب، در بازی وجود دارند) به عدد ۱۰ هم نمی‌رسد! این دو مسئله باعث شد تا دیگر تغییرات بازی که از همان ابتدا هویدا بودند مثل تغییر رابط کاربری بازی و البته تغییراتی که در بخش چیدمان ترکیب تیم به وجود آمده بود اصلاً به چشم‌ام نیاید و در حقیقت، به دیدن همان نیم خالی لیوان بسنده کنم. نکته مثبت‌اش البته آن بود که حداقل نیو کمپ (Nou Camp) و ماراکانای دوست داشتنی (Maracana) در بازی وجود داشتند و من هم به سراغ همان نیو کمپ رفتم تا ارادتم به بارسلونا را ثابت کنم! گزینه شروع را انتخاب کردم و … به محض دیدن اولین تصویر از بازی، تصمیم گرفتم تا تمامی تصورات خصمانه و غرض ورزانه قبلی را دور بریزم. چیزی را که می‌دیدم سخت بود باور کنم! در ادامه، همراه گیمفا باشید تا به طور کامل PES 2017 را، به طور کامل زیر ذره بین ببریم.

 

برای من PES 2016 نمونه کاملی از یک تلاش درخور توجه بود. تلاشی که سازندگان آن انجام داده بودند تا بازی اشتباهات نیاکان‌اش را جبران کند. به طور کلی سری FIFA از سال ۲۰۱۰ بیشتر من را تحت تاثیر قرار داده بود ولی اگر قرار باشد یکی از دو بازی FIFA 16 و PES 2016 را انتخاب کنم، بدون شک انتخاب من دومی است. می‌دانید چرا؟ چون همان قدر که دومی برای من به عنوان یک مخاطب ارزش قائل بود و سعی داشت کاری کند تا درک کنم دلیل بزرگ‌تری نسبت به جدیدتر شدن لباس‌ها و ترکیب تیم‌ها برای تهیه آن وجود دارد، ولی اولی به شکل وقیحانه‌ای ضرب المثل “کسی به ترکیب تیم برنده دست نمی‌زند” را برایم تداعی کرد و باعث شد یک “ناامیدی” بزرگ در مقابل چشمانم سبز شود. امسال هم همچون کودکی که چشم انتظار فرا رسیدن فصل تابستان است، منتظر عرضه نسخه جدید این دو سری بزرگ بودم و حالا که یکی‌شان عرضه شده، باید بگویم انتظارم بیهوده نبوده. حداقل PES 2017 که این مسئله را ثابت کرد. دقیقاً PES 2017 همان راهی که PES 2016 ساخت را طی می‌کند و مطمئن باشید فاصله دو سری FIFA و PES امسال کمتر از هر سال دیگری شده است. بگذارید از همین ابتدا خیال شما را راحت کنم: PES 2017 همان بازی شگفت انگیزی است که انتظارش را داشتیم!

وقتی مسابقه آغاز شد، نمایی زیبا از اطراف ورزشگاه نیو کمپ به نمایش درآمد، دقیقاً شبیه به همان چیزی که قبلاً در FIFA 14 نسل هشتمی دیده بودیم و پس از آن در نسخه‌های بعدی آن سری نیز آن را تجربه کرده‌ایم. شاید به نظر شما این تغییر خیلی خاصی نباشد، واقعاً هم نیست، ولی نشان می‌دهد که سازنده حتی از موارد جزئی همچون این نیز نگذشته است. البته، احتمالاً طرفداران FIFA این کار را کپی برداری از سری محبوب خود خواهند پنداشت و این مسئله را هم تغییر نمی‌توان داد و تا حدی هم حق دارند، ولی در کل، سازندگان کاری کرده‌اند که از همان لحظه اول شروع مسابقه شما با تغییرات آشنا شده و در حقیقت، متوجه پیشرفت‌ها می‌شوید. صحنه‌های ورود بازیکنان از رخت کن به زمین مسابقه و مراسم پیش از شروع بازی و این موارد هم با پیشرفت‌هایی نسبت به گذشته رو به رو شده‌اند. با سوت داور، مسابقه آغاز شد.

این همان PES است؟ همان Pro Evolution Soccer؟ این سوالی بود که همان ابتدا و تنها پس از گذشت چند ثانیه از مسابقه از خود پرسیدم. حجم عظیمی از تغییرات که در گیم پلی بازی به وجود آمده بود، واقعاً من را شیفته خود ساخت. بگذارید قدم به قدم، نگاهی به گیم پلی بازی و تغییرات به وجود آمده در آن بیندازیم:
پذیرفتن ریسک تغییر یعنی پیروزی

مسلماً اولین چیزی که در بازی به چشم شما خواهد آمد، نحوه حرکت و جا به جایی بازیکنان در زمین مسابقه است. پیش از این کونامی وعده داده بود این سیستم دچار تغییراتی خواهد شد و دیگر همچون سابق، شاهد آن نخواهیم بود که بازیکنان همگی به یک صورت در زمین مسابقه جا به جا شوند. با شروع بازی متوجه می‌شوید نحوه دویدن بازیکنان و به طور کلی جا به جایی آن‌ها کمی نسبت به گذشته متفاوت شده است. هنوز هم اکثر بازیکنان البته شبیه به یکدیگر می‌دوند و خبری از دویدن هر بازیکن، به سبک و سیاق خاص خود نیست ولی به طور کلی می‌توان گفت نسبت به گذشته شاهد بهبودهایی در این زمینه بوده‌ایم. دیگر نکته حائز اهمیت سرعت جا به جایی بازیکنان است. در نسخه‌های قبلی به کمک بازیکنان سرعتی می‌شد خیلی راحت گل‌های زیادی را به ثمر رساند. یعنی سرعت بازیکن آن قدری زیاد بود که بتوان حتی از آن به عنوان یک باگ نام برد و اکثر کسانی که مدتی به تجربه PES 2016 پرداخته بودند، از این باگ استفاده (یا سو استفاده؟) می‌کردند و به طور کامل با آن آشنایی داشتند. اینجا دیگر شاهد آن مسئله نیستیم. سرعت بازیکنان به میزان درستی تنظیم شده و اولاً بازیکنان حداقل از لحاظ سرعت، همچون واقعیت طبقه بندی شده‌اند و ثانیاً، دیگر مهاجمان سریع همچون برق و باد از کنار مدافعان نمی‌توانند عبور کنند. پس این از جمله تغییرات مثبتی است که در بازی به وجود آمده.

liverpool-player-felipe-coutinho-shown-in-the-new-pes-2017-video-game

استراتژی “شوت بزن و برنده شو” را از سرتان بیرون کنید چرا که در این نسخه، جواب نخواهد داد!

سیستم پاس دادن نیز در این نسخه با تغییراتی مواجه شده است. در نسخه‌های قبلی، پاس‌ها بسیار شبیه به هم بود و فرقی نداشت که مثلاً با ژابی آلونسو پاس می‌دهید یا تیاگو سیلوا، در هر صورت توپ به یک شکل به بازیکن مقصد می‌رسید. ضمن آن که سرعت و قدرت پاس‌ها نیز در نسخه قبلی اصلاً مناسب و متوازن نبود و اکثر پاس‌ها بسیار تند و تیز بودند. اگر هم زرنگ می‌بودید، از همین مسئله به عنوان یک باگ در بازی استفاده کرده و به کمک مثلث / Y (به ترتیب در پلی استیشن و اکس باکس) و ارسال یک پاس عمقی با سرعت بالا آن هم از میانه زمین، مهاجم اصلی خود را صاحب یک موقعیت بسیار مناسب می‌کردید چرا که اکثر مواقع نمی‌شد این پاس را قطع کرد! حالا اندکی قضیه متفاوت شده است. الآن، پاس‌ها بسیار متوازن و بالانس هستند و در حقیقت، سرعت و قدرت آن‌ها بسیار بهتر از گذشته تنظیم می‌شوند. دیگر خبری از پاس‌های عمقی که فواصل ۵۰ متری را به راحتی طی می‌کنند نیست و همه چیز رنگ و بوی واقعی‌تری به خود گرفته است. از این نکته که بگذریم، به مسئله مهم “چه کسی پاس می‌دهد” می‌رسیم. در این نسخه بالاخره تفاوت‌هایی میان پاس‌های یک بازیکن بازیساز و ماهر در زمینه ارسال توپ، با یک مهاجم یا مدافع معمولی که خیلی در پاس کاری حرفی برای گفتن ندارد وجود دارد. البته باید گفت این سیستم هنوز هم جای کار دارد و سری FIFA در این زمینه همچنان عملکرد بهتری دارد (ملاک ما برای چنین مقایسه‌هایی، بدون شک FIFA 16 است) ولی اگر این مسئله را در خود سری PES بررسی کنیم قطعاً متوجه پیشرفت‌ها خواهیم شد. البته فقط پاس‌های زمینی دچار این تغییرات نشده‌اند و پاس‌های هوایی نیز بهبودهایی را به خود دیده‌اند. اکنون اگر خلاق باشید و به خوبی از رادار تعبیه شده در بازی (برای یافتن موقعیت بازیکنان خود) استفاده کنید، می‌توانید با ارسال پاس‌های هوایی توپ را به سمت دروازه حریف نزدیک کنید و دیگر نیازی نیست تنها از همان پاس‌های زمینی همیشگی برای به گردش درآوردن توپ‌ها بهره ببرید.

قبلاً هم گفته شده بود که به واسطه قابلیت Real Touch، قرار است نحوه دریافت توپ توسط بازیکنان مقصد با بهبودهایی مواجه شود. به شخصه این را صرفاً یک بازی تبلیغاتی دانسته و به عملی شدن آن امیدی نداشتم. باید گفت که این ایده در بازی عملی شده ولی نه به آن شکلی که انتظارش را داشتید. باید اعتراف کرد که اکنون، نحوه دریافت توپ توسط بازیکنان نسبت به گذشته با تغییراتی مواجه شده که البته بخش عمده آن همان اضافه شدن انیمیشن‌های جدید است. اگر زرنگ باشید، می‌توانید پس از دریافت توپ با استفاده از آنالوگ سمت راست دریبل‌های جالبی را اجرا کنید که به هر حال این مسئله در نسخه‌های پیشین، به این قوت حاضر نبود. روی این ویژگی مانور بیش از حدی داده شده بود و شاید برخی از طرفداران زیادی تشنه دانستن در مورد آن باشند، ولی واقعاً به نسبت مانوری که روی آن داده شده بود، این ویژگی در بازی به چشم نمی‌آید. حالا که صحبت از دریبل‌ها شد، باید گفت خوشبختانه دیگر هر دریبلی را با هر کسی نمی‌توان اجرا کرد. هر بازیکن قادر به اجرای دریبل‌های مشخصی است و فراتر از آن‌ها نمی‌تواند با حرکات موزون، بازیکنان حریف را جا بگذارد.

۳۰۸۰۰۹۵-pes2017-e3-gameplay-gk-no-logo_1465906873

درگیری‌های هوایی بر سر تصاحب توپ در این نسخه، رنگ و بوی متفاوت‌تری به خود گرفته‌اند.

این‌ها تغییراتی است که به محض آغاز اولین مسابقه حس می‌کنید. کم کم که به این سیستم پاس کاری بازی عادت کردید، متوجه می‌شوید تغییر دیگری نیز در بازی به وجود آمده است. سرعت بازی، یعنی سرعت دویدن بازیکنان نسبت به گذشته تغییراتی را به خود دیده است. دیگر نمی‌توان همچون یک موشک، با بازیکنی سرعتی چون رونالدو یا هازارد قلب دفاع حریف را شکافت و خیلی راحت به گل رسید. اکنون سرعت بازی به شدت متوازن شده است. البته، هنوز سرعت بازی از سری FIFA بیشتر است و از این نظر، به سنت خود وفادار مانده ولی بدون شک نسبت به نسخه‌های قبلی، اندکی از سرعت بازی کاسته شده. این کاهش سرعت بازی (هر چند که اندک است) باعث شده تا مسابقات به شدت تاکتیکی دنبال شوند. همیشه طرفداران سری FIFA از این مسئله انتقاد کرده‌اند که در PES، بدون نیاز به همکاری تیمی و صرفاً با اتکا بر روی ویژگی‌های فردی بازیکنان، می‌توان گل زد. این مسئله واقعاً هم حقیقت داشت و درست بود، ولی امسال با کاهش سرعت بازی، دیگر شاهد چنین معضلی نیستیم. کاهش سرعت بازی به شدت به گیم پلی آن عمق داده است. در این نسخه، برای هر حمله خود باید برنامه ریزی دقیقی داشته باشید. نکته بعدی در مورد مهاجم‌ها است. اکنون آن‌ها دیگر از مدافعان قدرتمندتر و سریع‌تر نیستند بلکه به طور کلی، مدافعان همواره نسبت به مهاجم‌ها بهتر هستند و راحت‌تر از گذشته می‌توانند توپ‌های آن‌ها را بگیرند. به این ترتیب، باید برای به ثمر رساندن گل دقت بسیاری را به خرج دهید.

pes2017-e3-concept_arrange-719x404

اکنون باید با دقت بیشتری تکل زد.

در نسخه قبلی، یک ایراد دیگر هم وجود داشت و آن تکل‌های مدافعان بود. یک سری تکل خاص در بازی وجود داشت که هم تو را از حریف می‎‌گرفت و هم داور آن‌ها را خطا محسوب نمی‌کرد. اگر کمی به تجربه بازی می‌پرداختید متوجه می‌شدید که چگونه باید از چنین تکل‌هایی بهره برد. در این نسخه نمی‌توانید زیاد روی چنین تکل‌هایی اتکا کنید چرا که تعداد آن‌ها به شدت کم شده است. در این نسخه همچون سری FIFA، باید بیشتر سعی کنید تا با دکمه مربع، برای بازیکن حریف مزاحمت ایجاد کنید تا توپ را به چنگ آورید. فیزیک بازی نیز با تغییراتی مواجه شده و تکل‌هایی که فکر می‌کنید اصلاً برای پای حریف مزاحمتی ایجاد نمی‌کنند، ممکن است باعث مصدومیت او شوند! پس باید در استفاده از تکل‌ها دقت کافی را به خرج دهید. درگیری‌های هوایی یکی دیگر از نکات مثبت این نسخه است. در نسخه‌های پیشین، اکثر درگیری‌های هوایی برای تصاحب توپ به راحتی به سود یکی از طرفین که قدرت بیشتری داشت تمام می‌شد ولی حالا برنده شدن در این درگیری‌ها بستگی به موقعیت توپ، نحوه پرش، شدت ضربه سر وارد شده و … دارد. ضمن این که حالا ممکن است در درگیری‌های هوایی، روی یکی از بازیکنان خطا انجام شود و در این هنگام داور به نفع یکی از طرفین سوت خواهد زد.

یکی از تاکتیک‌هایی که در نسخه‌های قبلی به شدت توسط بازی‌بازان مورد استفاده قرار می‌گرفت، شوت‌های از راه دور بود. به راحتی می‌شد با استفاده از شوت‌های محکم بازیکنانی چون رونالدو یا ضربات فنی و دقیق بازیکنانی نظیر مسی، دروازه حریف را گشود. اکنون شوت‌ها بسیار متعادل‌تر از گذشته شده‌اند. دیگر نمی‌توان بدون هیچ برنامه‌ای و صرفاً با شوت‌های از راه دور به نتیجه رسید چرا که اولاً دیگر شوت‌ها به مانند گذشته، زیادی پرقدرت نیستند و ثانیاً، واکنش‌های دروازه‌ بان‌ها هم بهتر شده که در ادامه به آن خواهیم پرداخت.

دروازه بان‌ها و حرکات‌شان در نسخه قبلی به شدت مصنوعی و غیر طبیعی بود و طرفداران انتقادات زیادی به آن وارد کردند. در این نسخه، ورق برگشته است. کونامی تلاش زیادی کرده تا حرکات دروازه بان‌ها در این نسخه واقعی باشد و دیگر شاهد آن مشکلات عجیب و غریب نسخه قبلی در آن نباشیم. انیمیشن‌های مربوط به شیرجه دروازه بان‌ها اکنون بسیار بیشتر شده و دیگر شاهد آن نیستیم که تمامی توپ‌ها توسط دروازه بان‌ها، با چند حرکت مشخص دفع شوند. از سوی دیگر، قدرت دروازه بان‌ها نیز باز متعادل‌تر شده و دیگر شاهد طلسم بودن دروازه‌های سنگر بانانی چون مانوئل نویر نیستیم.

ahahfv2xqqxzzsrt98dcjg-970-80

دروازه‌ بان‌ها در این نسخه، عملکرد به شدت بهتری دارند.

ضربات ایستگاهی نیز تقریباً بدون تغییر نسبت به گذشته در بازی حاضر هستند. البته آن نشانگر محل حرکت توپ تغییر شکلی جزئی داشته است. به غیر از این مورد، تقریباً هیچ نکته خاص دیگری در ضربات ایستگاهی وجود ندارد که لازم باشد به آن‌ اشاره کنیم. ضربات پنالتی هم بدون تغییر مانده‌اند ولی به لطف انیمیشن‌های جدیدی که برای دروازه‌ بان‌ها تعبیه شده، اکنون ضرباتی که توسط گلرها گرفته می‌شوند متنوع‌تر از گذشته هستند. پرتاب‌ها هم تغییر خاصی نداشته‌اند. کرنرها را اکنون می‌توان با استراتژی‌های بیشتری مورد استفاده قرار داد که نکته مثبتی به شمار می‌رود. ضربات شروع مجدد دروازه‌ بان‌ها هم تغییری نداشته ولی در بازی یک مشکل عجیب وجود دارد و آن هم این است که وقتی دروازه بان بازی را آغاز می‌کند، مدت کمی طول می‌کشد تا شمارشگر زمان دوباره به کار بیفتد! این زمان طولانی نیست ولی به هر حال مشکل عجیبی تلقی می‌شود. به مانند گذشته بازی به طور کامل یکپارچه و Real Time نیست و وقتی توپ به بیرون می‌رود، باید مدت اندکی را تحمل کنید تا بازی دوباره بارگذاری شود، مسئله‌ای که واقعاً در نسل هشتم آزاردهنده است.

هوش مصنوعی بازیکنان خودی اکنون پیشرفت قابل ملاحظه‌ای داشته است. آن‌ها بهتر از گذشته یارگیری می‌کنند و دیگر لازم نیست تماماً خودتان به دنبال نزدیک شدن به بازیکنان حریف برای گرفتن توپ باشید. وقتی هم که توپ در اختیار خودتان قرار دارد، آن‌ها بهتر از گذشته جایگیری می‌کنند و راحت‌تر می‌توان توپ را به آن‌ها رساند. هوش مصنوعی حریفان هم با پیشرفت خوبی همراه شده است. آن‌ها اکنون بهتر دفاع می‌کنند، از ضربات شروع مجدد بهتر بهره می‌برند و می‌دانند که چطور باید به سمت دروازه شما هجوم آورند تا به گل برسند. در این میان اما هوش مصنوعی داوران پسرفت بدی نسبت به گذشته داشته است. در این نسخه داوران قضاوت‌های به شدت عجیبی دارند. گاهاً، تکلی محکم به زیر پای بازیکن شما کشیده می‌شود و داور به راحتی چشم خود را به روی صحنه می‌بندد، ولی گاهی اوقات هم تنها به خاطر شارژ کردن بازیکن شما به حریف یک کارت زرد نشان می‌دهد. قضاوت ضعیف داوران بدون شک یکی از نقاط ضعف این بازی است. خوشحالی‌های بعد از گل هم علی رغم وعده‌های سازندگان تغییر خاصی به خود ندیده و هنوز فرسخ‌ها با FIFA فاصله دارد. البته، اکنون می‌توان پس از گلزنی پیراهن بازیکن را از تن او بیرون آورد که این ویژگی نیز محدود به بازیکنان خاص و به شدت کم تعدادی است.

بخش Become A Legend تغییر خاصی نسبت به گذشته ندیده و بخش Master League هم به همین شکل، تغییر چشم‌گیری در آن دیده نمی‌شود. تغییرات به وجود آمده در Master League تا حدی رضایت بخش هستند (مثل اضافه شدن ویژگی‌های جدید به قراردادهای قرضی) ولی هنوز هم محدودیت‌های بسیاری در این بخش به چشم می‌خورد. می‌توان در PES 2017 سرمربی تیم ملی شد ولی خبری از فسخ قرارداد نیست و نمی‌توانید در صورت نارضایتی، قرارداد خود را فسخ کنید! هنوز هم باشگاه‌هایی که به شما پیشنهاد می‌دهند، معقول نیستند و حتی با وجود کسب موفقیت‌های بسیار، باز هم ممکن است تیم‌های بزرگ به شما پیشنهاد ندهند. در مورد بخش استعدادیابی هم حرفی نزنیم بهتر است چرا که در حد دو نسل از FIFA عقب‌تر است. سیستم قیمت گذاری ستاره‌ها هم در این نسخه قرار بود پیشرفت کند ولی به نظر پسرفت کرده چرا که هنوز هم تیم‌ها در قبال فروش ستاره‌های خود به شما، قیمت‌های به شدت گزافی را طلب می‌کنند. از لحاظ پرداختن به حواشی هم بازی باز عملکرد جالبی ندارد و به طور مثال خبری از مصاحبه قبل از شروع بازی (با حالتی که مثل FIFA بتوان لحن صحبت و … را مشخص کرد) نیست. بخش myClub هم نسبت به گذشته بهبودهای مختصری داشته ولی در کل، آن قدری تغییر نکرده که بخواهیم در موردش صحبت کنیم.

d

تعداد ورزشگاه‌های موجود در بازی، به طرز عجیبی کم است!

متاسفانه، هنوز هم مشکلات لایسنس گریبان گیر PES است و در این نسخه، باور کنید که این مشکلات به بالاترین درجه خود رسیده‌اند! اولین تیر خلاص زمانی به پیکر طرفداران زده شد که فهمیدند تیم بایرن مونیخ به طور کلی از بازی حذف شده است! یعنی این تیم حتی به صورت لایسنس نشده و با اسم و لباس خیالی هم در بازی وجود ندارد! واقعاً مایه شرم است که یکی از برترین تیم‌های حال حاضر جهان به همین سادگی از بازی کنار گذاشته شده. از اول هم که می‌دانستیم لیگ انگلیس باز لایسنس نخواهد شد. البته دو تیم آرسنال و لیورپول خوشبختانه از این لیگ در بازی لایسنس شده‌اند. بعد مشخص شد که لیگ اسپانیا هم لایسنس نشده و فقط دو تیم بارسلونا و اتلتیکو مادرید، با اسم و لباس حقیقی خود در بازی حضور دارند. باورتان می‌شود؟ رئال مادرید، قهرمان اروپا هم در بازی لایسنس نشده و با نام احمقانه MD White و لباس‌هایی خیالی باید با آن بازی کنید. بعدتر هم که فهمیدیم کل لیگ ایتالیا در بازی لایسنس شده جز تیم پرطرفدار یوونتوس! فرض کنید وقتی با تیم آث میلان در حال بازی کردن لیگ ایتالیا هستید، ناگهان در میان آن همه تیم لایسنس شده و حقیقی به تیمی چون PM Black White بر بخورید و بفهمید که این تیم، همان یوونتوس است! آن وقت است که انگار یک پارچ آب سرد بر سر شما ریخته شده. لیگ قهرمانان هم در بازی لایسنس شده ولی چه فایده وقتی تیم‌های لایسنس شده بسیار کم هستند؟ حتی دورتموند، لیورپول و اتلکتیکو مادرید هم که با کونامی قرارداد بسته‌اند ورزشگاه‌هایشان در بازی وجود ندارد! در بازی به طور کلی حدود ۳۰ ورزشگاه وجود دارد، ولی کمتر از ۱۰ تای آن‌ها واقعی هستند و بقیه، خیالی‌اند و کیفیت‌شان به شدت نازل و پایین. نقل و انتقالات هم به سنت همیشه، به طور ناقص در بازی انجام شده است.

گرافیک بازی عالی است. البته، نسخه نسل هفتمی و رایانه‌های شخصی هنوز مشکلات زیادی دارد ولی نسخه‌‎های نسل هشتمی از این نظر عملکرد بسیار خوبی دارند. وقتی که در بازی باران شروع به بارش می‌کند و به واسطه سر خوردن روی زمین، پیراهن بازیکنان گل آلود می‌شود متوجه قدرت بالای موتور فاکس انجین (Fox Engine) در خلق چنین جزئیاتی می‌شوید. طراحی چهره‌ها نیز در سطح بسیار بالایی قرار دارد. هر چه قدر که گرافیک بازی مناسب است، صداگذاری آن افتضاح به شمار می‌رود. باز هم پیتر دراری و جیم بگلین آمده‌اند تا با گزارش‌های اعصاب خرد کن‌شان، شما را ناامید سازند. البته گزارش آن‌ها کمی (فقط کمی) نسبت به گذشته بهتر و متنوع‌تر شده ولی حق بدهید که پس از هر بار انتخاب استادیوم سن سیرو به عنوان محل برگزاری بازی، حرف‌های تکراری گزارشگر در مورد تعلق داشتن این ورزشگاه به دو تیم اینترمیلان و آث میلان آزرده خاطرم کند! این حرف‌های تکراری در اقصی نقاط گزارش‌های آن‌ها متاسفانه به چشم می‌خورد. موسیقی‌هایی که در منوهای بازی پخش می‌شوند البته از لحاظ کمی و کیفی قابل قبول به شمار می‌روند.

pex-2017-7

عملکرد بازی از نظر گرافیکی، شگفت انگیز است.

در مجموع، باید گفت PES 2017 نتیجه ریسک سازندگان‌اش بوده و این ریسک هم نتیجه مثبتی به همراه داشته است. بازی نسبت به نسخه‌های قبلی بسیار خوب به نظر می‌رسد و این نسخه راه نسخه قبلی را ادامه داده و دقیقاً در مسیر آن حرکت می‌کند. کونامی بار دیگر نشان داد که برای از بین بردن فاصله PES و FIFA سخت در تلاش است. باید منتظر ماند و دید که FIFA 17 چگونه عمل می‌کند ولی به هیچ وجه از تجربه ناب PES 2017 غافل نشوید، چرا که در آن صورت لذت تجربه یک فوتبال جذاب، طبیعی و دوست داشتنی را از خود گرفته‌اید.

pes-2017

نقد و بررسی این بازی بر اساس نسخه پلی استیشن ۴ آن صورت گرفته است.

 

راهنما خرید کامپیوتر برای بازی

سلام بر یاران خوب و همیشگی پردیس گیم، بعد از چند ماه بلاتکلیفی و با ورود نسل جدید کارت‌های گرافیک AMD و Nvidia کم‌کم شور و هیجان بر بازار خرید PC بازگشته و منتظران برای ورود این کارت‌ها خود را آماده خرید سیستم‌های جدید بر مبنای معماری‌های فوق العاده Pascal و Polaris می‌کنند. متاسفانه بازار کشور ما کمی متفاوت از بازار جهانی است؛ هم‌زمان با ورود کارت‌های جدید قیمت گذاری‌های گزاف و نجومی بر آن‌ها اعمال شده و این روند تا کاهش موجودی کارت‌های نسل قبل ادامه دارد. اما از سوی دیگر کاهش موجودی پردازنده‌ها در هفته‌های اخیر افزایش قیمت آن‌ها را به دنبال داشته است به همین دلایل در ماه گذشته نتوانستیم سیستم پیشنهادی مناسبی را جهت ارائه به شما عزیزان تهیه کنیم. البته این نکته را نیز ذکر کنیم که تصمیم‌گرفته شده برای جلوگیری از پیشنهاد سیستم‌های تکراری در صورت عدم تغییرات عمده هر 2 ماه یکبار مقاله سیستم‌های پیشنهادی تهیه و منتشر شود.

اما در حال حاضر قیمت پردازنده‌ها تا حدودی به حالت سابق بازگشته و کارت‌های گرافیک نسل جدید نیز در دسترس‌تر هستند. طبق روال گذشته 4 سیستم مختلف بر مبنای قیمت‌های متفاوت تهیه کرده‌ایم که تقدیم شما خوبان می‌کنیم. البته ناگفته نماند که با وجود استفاده از کارت‌های نسل جدید در سیستم‌ها، به دلیل قیمت گذاری نجومی و ناصحیح وارد کنندگان و فروشندگان، هنوز با سیستم‌های ایده آل هر بودجه فاصله‌هایی هست. امیدواریم هر چه زودتر قیمت گذاری کارت‌های جدید به حالت ایده آل و واقعی نزدیک شده تا بتوانیم سیستم‌های بی نقصی را جهت پیشنهاد به شما خوبان ارائه کنیم.

اما سیستم‌های پیشنهادی این ماه:

سیستم شماره 1 با بودجه حدودی 2.500.000 تومان

قطعه

مدل

قیمت

مادربرد

MSI B150 PC Mate LGA1151

350.000

پردازنده

Intel Core I3 6100

385.000

کارت گرافیک

Sapphire NITRO+ RX 470 OC 4GB

995.000

حافظه

Corsair VALUESELECT 2x4GB 2133Mhz

170.000

هارد دیسک

Western Digital Blue 1TB

170.000

SSD

-

-

درایو نوری

ASUS 24X DVD-RW

55.000

کولر

Green Notus100-PWM

50.000

پاور

GREEN GP530A-ES 80Plus Bronze

185.000

کیس

Green X1 Basic Gaming

160.000

جمع

 تومان2.520.000

در اولین سیستم پیشنهادی از پردازنده Core i3 6100 اینتل استفاده کردیم که دارای 2 هسته و 4 رشته با قدرت پردازشی 3.7GHz به ازای هر رشته است. البته افزایش قیمت پردازنده‌های مرکزی باعث شد تا نتوانیم از پردازنده 6300 که تا حدودی قدرتمند‌تر از پردازنده معرفی شده است، استفاده کنیم. در کنار این پردازنده نیز از مادربرد میان رده‌‌ی PC Mate ساخت شرکت MSI استفاده کردیم. این مادربرد با وجود بهره گیری از چیپست ارزان قیمت B150 اینتل امکانات خوبی را به شما ارائه خواهد داد. 4 اسلات رم DDR4 و پشتیبانی از رم‌هایی با حداکثر فرکانس کاری 2133MHz، پشتیبانی از پیکربندی Crossfire، پشتیبانی از اسلات M.2 و 6 درگاه USB3 از ویژگی‌های بارز این مادربرد است. 8GB رم با فرکانس کاری 2133MHz نیز برای اجرای بازی‌های روز کافی و مناسب است، البته در آینده نیز می‌توانید بدون تغییر در پاور 2 رم دیگر نیز به این سیستم اضافه کنید. در کنار این قطعات استفاده از کارت RX470 قدرتی به مراتب بیشتر از کارت GTX960 در اختیار شما قرار خواهد داد که برای اجرای بازی‌های روز یک گزینه عالی و مناسب خواهد بود. البته با توجه به کمبود ورودی و موجودی کارت‌های جدید AMD، قیمت این کارت‌ها همچنان بسیار بالاست. در صورت واقعی شدن قیمت‌ها در ماه‌های آینده می‌توان از کارت RX480 به عنوان جایگزین اصلی این کارت در این رده بودجه استفاده کرد.

سیستم شماره 2 با بودجه حدودی 3.500.000 تومان

قطعه

مدل

قیمت

مادربرد

MSI Z170A Gaming M3

550.000

پردازنده

Intel Core i5 6600

755.000

کارت گرافیک

MSI RX480

1.230.00

حافظه

GSkill Ripjaws V 2×8GBDDR4 2666MHz CL15

330.000

هارد دیسک

Western Digital Blue 1TB

170.000

SSD

-

-

درایو نوری

ASUS 24X DVD-RW

55.000

کولر

ThermalRight True Spirit 120M

120.000

پاور

GREEN GP580A-ES 80Plus Bronze

200.000

کیس

Green X2 Jaguar

170.000

جمع

تومان3.580.000

در سیستم پیشنهادی دوم از پردازنده‌ی Core i5 6600 ساخته‌‌ی اینتل استفاده کرده ایم. این پردازنده دارای 4 هسته و 4 رشته پردازشی بوده که هر رشته دارای قدرتی بین 3.3GHz (حالت پایه) تا 3.9GHz (حالت boost) می‌باشد. مادربرد معرفی شده نیز با بهره گیری از چیپست Z170 اینتل دارای استاندارد‌های Gaming روز است و امکانات فوق العاده‌ای را در اختیار شما قرار خواهد گذاشت. پشتیبانی از 4 اسلات رم DDR4 با حداکثر فرکانس کاری 3600MHz، پشتیبانی از پیکربندی‌های SLI و Crossfire، پشتیبانی از اسلات M.2 و 8 درگاه USB3.1 از ویژگی‌های بارز این مادربرد است. 16GB رم با فرکانس کاری 2666MHz نیز مناسب این سیستم و بازی‌های روز است. کارت گرافیک معرفی شده برای این سیستم کارت RX480 است.

البته همان‌ طور که در سیستم پیشنهادی قبلی هم ذکر شد کمبود موجودی کارت‌های جدید AMD باعث قیمت گذاری بالای آن‌ها شده است؛ با این حال قیمت گذاری آن نسبت به GTX1060 مناسب‌تر بوده و در حال حاضر تنها گزینه موجود است. از سمتی نیز کارت‌های RX480 وارد شده به صورت رفرنس بوده. در صورتی که عجله‌ای برای تهیه این کارت ندارید پیش‌نهاد می‌کنیم صبر کنید تا مدل‌های کاستوم این کارت وارد شده تا مشکلات مدل رفرنس را نداشته باشد. در صورت استفاده از مدل رفرنس نیز حتما از درایور‌های به روز استفاده کنید تا مشکلی از بابت مدار تغذیه کارت نداشته باشد. ناگفته نماند پاور این سیستم برای ارتقاء پردازنده به Core i7، اضافه کردن 2 رم و یک SSD کافی بوده و نیازی به تغییر آن نیست.

سیستم شماره 3 با بودجه حدودی 4.500.000 تومان

قطعه

مدل

قیمت

مادربرد

Gigabyte Z170X-Ultra Gaming LGA1151

685.000

پردازنده

Intel Core i5 6600

755.000

کارت گرافیک

MSI GTX 1070 OC Armor 8GB

1.850.000

حافظه

GSkill Ripjaws V 2×8GBDDR4 2666MHz CL15

330.000

هارد دیسک

WD Blue 1TB

170.000

SSD

-

-

درایو نوری

ASUS 24X DVD-RW

55.000

کولر

Cooler Master Hyper T4

175.000

پاور

GREEN GP650A-UK 80Plus Gold

285.000

کیس

Green X3+ Viper

260.000

جمع

 تومان4.565.000

بر خلاف روال گذشته در این سیستم بجای استفاده از پردازنده‌ی Core i7 6700 از پردازنده‌ی Core i5 6600 استفاده کردیم. دلیل این کار نیز به افزایش قیمت پردازنده‌ها و استفاده از کارت‌ گرافیک تازه‌‌وارد و گران قیمت GTX1070 باز می گردد. همانطور که پیش از این بیان شد این پردازنده دارای 4 هسته و 4 رشته پردازشی با قدرتی بین 3.3GHz تا 3.9GHz به ازای هر رشته پردازشی است. در این سیستم از مادربرد gaming ساخته شرکت نام آشنای Gigabyte استفاده کردیم که دارای چیپست Z170 اینتل است. این مادربرد دارای 4 اسلات رم DDR4  بوده که قابلیت پشتیبانی از رم‌هایی با حداکثر فرکانس کاری 3866Mhz را دارد، همچنین پشتیبانی از درگاه‌های M.2 و eSATA، پشتیبانی از پیکربندی‌های SLI و Crossfire، و دارا بودن 6 درگاه USB3 و 1 درگاه USB3.1 از ویژگی‌های بارز این مادربرد است.

16GB رم با فرکانس کاری 2666MHz نیز مناسب بازی‌های روز بوده و تا مدت‌ها نیازی به ارتقاء رم نخواهید داشت. پاور این سیستم برای ارتقاء پردازنده مرکزی به Core i7 و اضافه کردن 2 رم و یک SSD کافی است و شما می‌توانید بدون نگرانی از بابت پاور این ارتقاء را انجام دهید. اما گل سرسبد این سیستم کارت گرافیک پرطرفدار GTX1070 است. معماری پاسکال که در پردازنده این کارت به کار رفته از لیتیوگرافی 16nm بهره می‌برد. این معماری در کنار این لیتیوگرافی علاوه بر کاهش مصرف برق و افزایش کارایی به ازای هر وات مصرفی، حرارت کمتری تولید می‌کند که به افزایش عمر مفید کارت منجر می‌شود. این کارت قدرتی معادل کارت GTX980TI را به شما خواهد داد تا مدت‌ها از Gaming در حالت ultra لذت ببرید.

سیستم شماره 4 با بودجه حدودی 7.500.000 تومان

قطعه

مدل

قیمت

مادربرد

MSI Z170A Gaming M7 LGA1151 Z170

840.000

پردازنده

Intel Core i7 6700K

1.200.000

کارت گرافیک

MSI GTX 1080 OC Gaming X Twin Frozr VI 8GB

2.890.000

حافظه

GSkill Ripjaws V 4×8GB DDR4 3000MHz CL15

670.000

هارد دیسک

WD 1TB Black

345.000

SSD

Samsung 750 EVO 250GB

260.000

درایو نوری

ASUS 24X DVD-RW

55.000

کولر

DeepCool CAPTAIN 120 White AiO Liquid

275.000

پاور

GREEN GP850B-OC+ Evo 80Plus Platinum

650.000

کیس

Green Z7 Gladiator

395.000

جمع

 تومان7.580.000

و نهایتاً آخرین و قدرتمند ترین سیستم پیشنهادی این ماه ... در این سیستم از بهترین پردازنده دسکتاپ سری Skylake اینتل یعنی Core i7 6700K استفاده کردیم. این پردازنده فوق العاده دارای 4 هسته و 8 رشته پردازشی بوده و هر رشته دارای قدرت پردازشی بین 4.0GHz (حالت پایه) تا 4.2GHz (حالت boost) است. مادربرد انتخابی نیز دارای چیپست Z170 اینتل بوده و از بهترین مدل‌های Gaming شرکت MSI است. همچنین این مادربرد دارای 4 اسلات رم DDR4 بوده و قابلیت پشتیبانی از رم‌هایی با حداکثر فرکانس کاری 3600MHz را دارد. همچنین پشتیبانی از پیکربندی SLI و Crossfire، پشتیبانی از درگاه eSATA و M.2، استفاده از کارت صدای Realtek ALC1150 و وجود 8 درگاه USB3.1 از ویژگی‌های دیگر این مادربرد است.

با وجود چیپست Z170 می‌توانید از قابلیت آنلاک بودن پردازنده استفاده کرده و به راحتی اقدام به آورکلاک آن کنید؛ نگران داغ کردن پردازنده نیز نباشید، برای خنک سازی پردازنده از خنک کننده آبی مدل Captain ساخته شرکت DeepCool استفاده شده است. 32GB رم با فرکانس کاری 3000MHz نیز برای به زانو در آوردن بازی‌های روز فوق العاده است. برای کارت گرافیک نیز از کارت گرافیک بی‌نظیر GTX1080 استفاده کردیم. این کارت با قدرت 11 ترافلاپی خود جایگزین پرچمدار پیشین انویدیا یعنی TITAN X است و تا مدت‌ها نیازی به تغییر آن نیست. علاوه بر این پاور به گونه ای انتخاب شده تا بدون تغییر آن، یک کارت گرافیک دیگر به آن اضافه کرده و با استفاده از پیکربندی جدید انودیا یعنی SLI HB به یک قدرت بی انتها دست پیدا کنید و از اجرای بازی‌ها نهایت لذت را ببرید.

تولد بازی ها : 22 و 23 شهریور

درود بر تمامی همراهان و کاربران عزیز پردیسی. با قسمتی دیگر از طرح تولد بازی ها در خدمت شما هستیم. در این قسمت مروری را بر بازی های متولد 22 و 23 شهریور خواهیم داشت.

نکته: تصویر هر بازی، بالای آن قرار دارد. (نام هر تصویر، زیر آن نوشته شده است.)

 The King of Fighters XIII

2013 میلادی - 92 خورشیدی

Huntsman: The Orphanage

2013 میلادی - 92 خورشیدی

GODUS

2013 میلادی - 92 خورشیدی

 Double Dragon: Neon

2012 میلادی - 91 خورشیدی

Ratchet & Clank Future: Quest for Booty

2008 میلادی - 87 خورشیدی

SingStar: Norsk pa Norsk

2007 میلادی - 86 خورشیدی

Bounty Hounds

2006 میلادی - 85 خورشیدی

Company of Heroes

2006 میلادی - 85 خورشیدی

World Series of Poker

2005 میلادی - 84 خورشیدی

 Burnout Legends

2005 میلادی - 84 خورشیدی

BloodRayne

2003 میلادی - 82 خورشیدی

.....................................................................

بازی های متولد 23 شهریور

Gateways

2012 میلادی - 91 خورشیدی

Secret Files 3

2012 میلادی - 91 خورشیدی

TrackMania 2: Canyon

2011 میلادی - 90 خورشیدی

Space Invaders: Infinity Gene 

2010 میلادی - 89 خورشیدی

The Lord of the Rings: Aragorn's Quest

2010 میلادی - 89 خورشیدی

 Truth or Lies

2010 میلادی - 89 خورشیدی

Cabela's North American Adventures

2010 میلادی - 89 خورشیدی

Racquet Sports

2010 میلادی - 89 خورشیدی

Phantasy Star Portable 2

2010 میلادی - 89 خورشیدی

Scooby-Doo! and the Spooky Swamp (PS2

2010 میلادی - 89 خورشیدی

Requital

2007 میلادی - 86 خورشیدی

EverQuest: Omens of War

2004 میلادی - 83 خورشیدی

The Adventures of Jimmy Neutron Boy Genius: Attack of the Twonkies

2005 میلادی - 84 خورشیدی

خاطرات قدیمی در قابی نو | نگاهی به فرانچایزهایی که دوست داریم پایشان به نسل هشتم باز شود

در قسمت قبلی مقاله، نگاهی به ۱۰ سری بازی فراموش شده صنعت بازی‌های کامپیوتری انداختیم و اشاره کردیم که دوست داریم تا نسخه جدیدی از آن‌ها برای پلتفرم‌های نسل هشتمی عرضه شود. با توجه به طولانی بودن آن لیست، مقاله به سه قسمت تقسیم شده است و اکنون قصد داریم نگاهی به چندین سری بازی دیگر بیندازیم. بد نیست که اگر مقاله قبلی را نخوانده‌اید، هم اکنون از طریق این لینک به آن دسترسی داشته باشید و آن را مطالعه کنید تا هم از نحوه چیدمان لیست، قوانینی که برای ورود به این لیست وجود داشت و … باخبر شوید و هم از ۱۰ فرانچایزی که در مقاله قبلی از آن‌ها نام بردیم، مطلع شوید. در ادامه مقاله، همراه گیمفا باشید.

 

F.E.A.R.

guide_fear_1131144479_1162850414

سری F.E.A.R. نیز در نسل گذشته توانست به واسطه داشتن گیم پلی جذاب و جالب، برای خود طرفدارانی را دست و پا کند و طی ۳ نسخه اصلی که از این سری منتشر شد، سازنده آن یعنی مونولیث پروداکشن (Monolith Production) که پیش از این چندان شناخته شده نبود، توانست نام خود را بر سر زبان‎ها بیندازد. نسخه اول F.E.A.R. یکی از عناوین شوتر اول شخص ناب آن زمان بود که توانست با ترکیب المان‌های آن سبک با سبک وحشت بقا (Survival Horror) گیم پلی جذاب و خوبی ارائه دهد و با توجه به استقبال مطلوبی که از بازی به عمل آمد (خصوصاً از دیدگاه منتقدان) مقدمات ساخت نسخه بعدی نیز برای مونولیث پروداکشن فراهم شد. در سال ۲۰۰۹ هم نسخه دوم این سری با نام کامل F.E.A.R. 2: Project Origin به بازار آمد که البته نتوانست به اندازه نسخه نخست موفق باشد و نسبت به آن اندکی افت داشت، ولی باز هم توانست به مذاق طرفداران نسخه نخست خوش بیاید و فروش قابل قبولی هم داشت. پس از آن، مونولیث از توسعه قسمت سوم این سری که با نام F.3.A.R. شناخته می‌شود سر باز زد و این وظیفه به استودیو دی وان (Day 1 Studio) سپرده شد. این استودیو هم نتوانست این سری را از سراشیبی سقوط نجات دهد و باز هم بازی با افت کیفی مواجه شد. خیلی‌ها عقیده داشتند که بازی از ریشه‌های خود فاصله گرفته و دیگر آن جو و اتمسفر ترسناک را ندارد و این مسئله خود یکی از انتقادات بزرگی بود که به F.3.A.R. وارد شد. یک نسخه آنلاین از این سریی با نام F.E.A.R. Online نیز در دسترس علاقه مندان قرار گرفت که البته به دلیل استقبال پایین، سرورهای آن در ماه مه سال ۲۰۱۵ بسته شد. به هر صورت، هنوز هم بسیاری از بازی‌بازان با نسخه اول و دوم این سری خاطره دارند و به همین جهت، خوب است که شاهد بازگشت این سری در نسل هشتم بازی‌های کامپیوتری باشیم، ولی بهتر است امیدوار باشیم که اگر چنین مسئله‌ای هم رخ داد، خود مونولیث پروداکشن وظیفه ساخت نسخه جدید F.E.A.R. را بر عهده بگیرد.

Half – Life

half-life-3

چه کسی است که دوست نداشته باشد تا بالاخره و پس از سال‌ها انتظار، Half – Life 3 به طور رسمی از سوی ولو (Valve) معرفی شود؟ سال‌ها است که طرفداران بی‌شمار این سری تاریخ ساز و شگفت انگیز، منتظر هستند تا حتی یک خبر موثق و رسمی در مورد Half – Life 3 بشنوند. از دوران حکمرانی اکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ در بازار گرفته تا اکنون که کنسول‌های نسل هشتمی سه سال است که عرضه شده‌اند، همه منتظر آن هستند تا اطلاعاتی در مورد نسخه جدید Half – Life کسب کنند ولی ولو هم همیشه سکوت اختیار کرده یا جوابی سر بالا به سائلین می‌دهد. با توجه به استقبال خیره کننده از این سری و صدالبته تاثیرگذاری غیر قابل انکار آن بر روی دیگر عناوین، Half – Life را خیلی راحت می‌توان در میان فرانچایزهایی قرار داد که به تالار مشاهیر بازی‌های کامپیوتری راه پیدا می‌کنند و حتی اگر هم نسخه جدیدی برای آن ساخته نشود، یاد و خاطره آن تا ابد در ذهن بازی‌بازان باقی خواهد ماند. ولی هیچ کس از بازگشت دوباره به دنیای عجیب، جالب و دوست داشتنی Half – Life بدش نمی‌آید، خصوصاً حالا که عناوین اول شخص از لحاظ نوآوری به شدت ضعیف عمل می‌کنند و این سبک دارد به بن بست می‌رسد، پس عرضه یک نسخه جدید از Half – Life می‌تواند روح تازه‌ای به کالبد این سبک بدمد و بار دیگر الگوی دیگر سازندگان قرار بگیرد. حتی در این وضعیت، طرفداران از عرضه نسخه بازسازی شده دو بازی اول این سری یعنی Half – Life و Half – Life 2 نیز استقبال به عمل می‌آورند. به هر صورت، شاید سکوت ولو در قبال سوالات طرفداران به معنی داشتن برنامه‌هایی بزرگ برای ادامه دادن Half – Life باشد و طرفداران هم مسلماً از یک بازگشت شکوهمند ولی دیرتر، از یک بازگشت زودتر ولی نه چندان جالب بیشتر استقبال به عمل خواهند آورد. به هر حال، باید منتظر ماند و دید که ولو چه بر سر این سری بسیار محبوب و دوست داشتنی می‌آورد.

Legacy Of Kain

legacy-of-kain-defiance-soul-reaver-and-soul-reaver-2-out-on-steam-2

یکی از سری بازی‌های غربی پسند اسکوئر اینکس (Square Enix) بدون شک Legacy Of Kain است، یا شاید بهتر است بگوییم بود! این سری که زمانی بسیار محبوب بود، در نسل هفتم به طور کلی نادیده گرفته شد و حالا در نسل هشتم هم حداقل تا به این لحظه، خبری از آن به گوش‌مان نرسیده است. اولین نسخه از این سری با نام Blood Omen: Legacy Of Kain توسط استودیو سیلیکون نایتس (Silicon Knights) ساخته شد و استودیو کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) نیز در امر ساخت این بازی به استودیو مذکور کمک می‌کرد. پس از عرضه این بازی، در یک جدال قانونی کریستال داینامیکس توانست حقوق مربوط به این بازی را به دست آورد و خود سکان‌دار ساخت نسخه‌های بعدی شد. جالب است بدانید تا کنون که ۵ عنوان از این سری به بازار عرضه شده، تمامی آن‌ها در ابتدا برای کنسول‌ها عرضه شده‌ سپس برای رایانه‌های شخصی (آن هم عمدتاً توسط استودیو دیگری) پورت شده‌اند. از این سری همواره به عنوان یکی از سری بازی‌های درخشان سبک اکشن – ماجرایی یاد می‌شود چرا که با تلفیق المان‌های مختلف، سازندگان آن توانستند یک گیم پلی مناسب و البته تاثیرگذار روی عناوین دیگر را خلق کنند. این سری از لحاظ جلب نظر منتقدان تقریباً موفق بوده و فروش آن نیز تا سال ۲۰۰۷، چیزی در حدود ۳٫۵ میلیون نسخه بوده پس همه چیز برای ادامه دادن آن آماده است. در سال ۲۰۱۵ البته احتمال ادامه یافتن این سری “۵۰/۵۰” بیان شده بود ولی کسی چه می‌داند، شاید اسکوئر اینکس سعی کند تا با زنده کردن دوباره Legacy Of Kain، یک سری بازی غربی پسند دیگر را به سری بازی‌هایی چون Hitman و Tomb Raider اضافه کند.

Left 4 Dead

left-4-dead-free-download-pc-full-version-torrent-crack-37

ولو با وجود آن که به خاطر استیم (Steam) کمی از بازیسازی فاصله گرفت و دیگر در یک دهه گذشته آن چنان فعال نبوده، ولی به هر حال در این بازه زمانی دو سری فوق‌العاده Left 4 Dead و Portal را به بازار عرضه کرده است. سری Left 4 Dead که اولین نسخه آن در سال ۲۰۰۸ و دومین نسخه آن در سال ۲۰۰۹ به بازار عرضه شد، بیشتر بخش چند نفره را هدف قرار داده بود و البته توانست به موفقیت‌های زیادی هم برسد. در اصل این همکاری بین ۴ نفر عضو گروه و تلاش همگی آن‌ها برای یک هدف، یعنی “بقا” به این سری حال و هوای خاصی اعطا کرده بود و شاید بتوان از آن به عنوان یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت بازی نام برد. به طور کلی برای دو عنوان این سری ۴ بسته الحاقی نیز به بازار عرضه شد تا تنور آن هم چنان گرم نگه داشته شود. یکی از نکات مثبت بازی‌های ولو، اعتیاد آور بودن آن‌ها است. این اعتیاد آور بودن را می‌توان از محبوبیتی که همین حالا Counter – Strike میان بازی‌بازان دارد فهمید و البته که Left 4 Dead هم از این قاعده مستثنی نیست و هنوز طرفداران پر و پا قرص بسیاری را دارد که روزانه به تجربه آن می‌پردازند. حتی هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) به عنوان خالق این سری هم اذعان داشته بود که به نسخه اول این سری اعتیاد دارد! این سری هم از لحاظ جلب نظر منتقدان و هم از لحاظ فروش عملکرد مناسبی را داشته است. در چند وقت اخیر هم شایعات بسیاری در مورد ساخت نسخه سوم Left 4 Dead به گوش رسید، ولی طبق معمول ولو در مقابل آن‌ها سکوت کرد و به همین جهت نمی‌توان با اطمینان گفت که چنین عنوانی واقعاً در دست ساخت است یا خیر. ولی در هر صورت، ملاقات دوباره با Left 4 Dead و مبارزه با زامبی‌ها در قالب گروهی ۴ نفره در نسل هشتم بدون شک جذابیت‌های خاص خودش را دارد.

Manhunt

manhunt-2-free-download-full-pc-game

می‌توانم به راحتی بگویم که سری Manhunt، یکی از عجیب‌ترین تجربیات من در دنیای بازی‌های کامپیوتری بوده است. البته نه فقط من، بلکه بسیاری دیگر از افرادی که یک نسخه (یا هر دو نسخه) این سری را تجربه کرده‌اند. شاید بتوانم بگویم عجیب‌ترین و در عین حال، جالب‌ترین تجربه من از عناوین راکستار مربوط به نسخه اول این بازی بوده است و تا مدت‌ها پس از تجربه آن، به آن فکر می‌کردم و هنوز هم نمی‌توانم آن را از ذهنم بیرون کنم. ذات بی‌نهایت خشن و ددمنشانه سری، در کنار اتمسفر و حال و هوای تیره و سیاه آن بدون شک بزرگ‌ترین نقطه قوت این سری است. کشتن انسان‌های دیگر در بازی، به خونین‌ترین و وحشیانه‌ترین اشکال ممکن یکی از ویژگی‌های جالب و در عین حال عجیب بازی بود. همچنین وجود المان‌های مرتبط با وحشت روان شناختی (Psychological Horror) نیز از ویژگی‌های بارز بازی بود. از همان ابتدا علیه این بازی جبهه گیری‌های زیادی به وجود آمد و حتی یکی از کارمندان سابق راکستار هم افشا کرد که خود طراحان هم نسبت به حجم زیاد خشونت در بازی نارضایتی داشته‌اند. جو باکا (Joe Baca) که در آن زمان عضو مجلس نمایندگان آمریکا بود و عقیده داشت افرادی که بازی‌های مخصوص بزرگسالان را به افراد زیر ۱۷ سال می‌فروشند باید جریمه شوند بازی را به باد انتقادات گرفت. افراد دیگری هم علیه نسخه اول و دوم این بازی جبهه گرفتند، خصوصاً نسخه دوم که در نهایت راکستار مجبور شد برخی از روش‌های قتل و همچنین سیستم امتیاز دهی به قتل‌های خونین را از بازی حذف کند. به هر حال، دو نسخه این سری تا ماه مارس ۲۰۰۸ توانستند ۱٫۷ میلیون نسخه به طور مجموع فروش داشته باشند که رقم مناسبی است. همچنین نسخه اول این سری در سال ۲۰۱۲ برای پلی استیشن ۳ و در سال ۲۰۱۶ برای پلی استیشن ۴ از طریق شبکه پی اس ان (PSN) در دسترس علاقه مندان قرار گرفت. بدون شک با توجه به پیشرفت‌های فنی در نسل هشتم، اکنون راکستار بهتر از هر زمانی می‌تواند خشونت سادیستی را با بالاترین کیفیت ممکن به تصویر بکشد و امیدوار هستیم که راکستار نیم نگاهی به این سری هم بیندازد.

Max Payne

image-03-700x471

آیا مکس پین (Max Payne)، این مرد دوست داشتنی به نسل هشتم باز خواهد گشت؟ کمتر کسی را می‌توان یافت که با سری Max Payne خاطره نداشته باشد. بدون هیچ شکی دو نسخه اول این سری جزو تاثیرگذار ترین عناوین شوتر سوم شخص دنیای بازی‌های کامپیوتری بودند و این بازی به خاطر داستان خوب و گیم پلی انقلابی، خیلی زود نزد بازی‌بازان و منتقدان جا باز کرد. پس از عرضه نسخه دوم، مدت‌ها ساخت Max Payne 3 با حواشی مختلفی رو به رو شد و وظیفه ساخت آن هم در نهایت بر دوش رمدی (Remedy) قرار نگرفت و خود راکستار برای توسعه آن آستین بالا زد. دیگر خبری از خیابان‌های سرد و تاریک دو نسخه اول نبود و مکس به برزیل مهاجرت کرده و بالطبع، فضا و اتمسفر بازی نیز بسیار گرم‌تر و روشن‌تر از نسخه‌های قبلی بود. این نسخه هم بازخوردهای مختلفی را دریافت کرد ولی عموماً، باز هم از آن استقبال به عمل آمد. پس از عرضه نسخه سوم در سال ۲۰۱۲ بار دیگر این سری کنار گذاشته شد و اخبار موثقی در مورد ادامه یافتن آن به بیرون درز پیدا نکرد. جالب اینجاست که بدانید دو نسخه اول سری به تنهایی توانستند تا پایان سال ۲۰۱۱، چیزی بالغ بر ۷٫۵ میلیون نسخه فروش داشته باشند که رقم بالایی است. نسخه سوم هم در سال اول عرضه فروشی ۴ میلیون نسخه‌ای داشت. با توجه به عرضه دوباره نسخه اول برای پلی استیشن ۴، چندان دور از انتظار نیست که فروش این سری را به طور کلی بالغ بر ۱۲ میلیون نسخه تلقی کنیم. فیلمی هم بر طبق این سری ساخته شد که البته از لحاظ تجاری موفق بود ولی از نظر جلب نظر منتقدان، عملکرد بی‌نهایت ضعیفی داشت. در هر صورت، Max Payne نیز می‌تواند در لیست راکستار برای ساخت یک بازی جدید قرار بگیرد و بدون شک طرفداران نیز از نسخه جدید این سری، استقبال به عمل خواهند آورد.

Medal Of Honor

medal-of-honor-warfighter

در آن زمان که هنوز خبری از یکه تازی Call Of Duty در بازار نبود و Battlefield هم به واسطه بخش چندنفره خود همگان را مجذوب نکرده بود، استیون اسپیلبرگ به کمک دریم ورکس (Dream Works) پا به عرصه بازی‌های کامپیوتری گذاشته بود و با سری Medal Of Honor به دنبال تعریف قصه‌های جنگ جهانی دوم بود. از سال ۱۹۹۹ که اولین نسخه از این سری به بازار عرضه شد تا به امروز، ۱۴ عنوان مختلف تحت برند Medal Of Honor به بازار عرضه شده‌اند و باید اعتراف کرد که بیشترین خاطرات از جنگ جهانی دوم را هم همین سری برای بازی‌بازان رقم زده است. البته با ورود به نسل هفتم، این سری هم رو به سقوط رفت و مدام ضعیف‌تر از گذشته ظاهر شد. پس از عملکرد نسبتاً خوب Medal Of Honor: Airborne که سال ۲۰۰۸ عرضه شد، سکان هدایت این سری به دست دنجر کلوز گیمز (Danger Close Games) افتاد که البته اکثر کارکنان آن، همان کارکنان سابق الکترونیک آرتز لس آنجلس (EA Los Angeles) بودند. آن‌ها در سال ۲۰۱۰ با کمک دایس (DICE) نسخه جدیدی را به عنوان یک ریبوت برای این سری به بازار عرضه کردند که برای اولین بار، به نبردهای مدرن روی آورده بود. بازی، اگرچه با انتقادات زیادی هم رو به رو شد و افت کیفی زیادی نسبت به نسخه‌های درخشان این سری داشت ولی باز هم تجربه تقریباً مناسبی بود برای افرادی که به Modern Warfare اعتیاد پیدا کرده بودند. ولی در سال ۲۰۱۲ و با Medal Of Honor: Warfighter، تیر خلاص به پیکر این سری زده شد. این بازی که از هر جهت یک عنوان بد و ضعیف به شمار می‌رفت، باعث شد که الکترونیک آرتز اعلام کند تا این سری “از چرخه خارج شده است” و یعنی به این زودی‌ها، شاهد عرضه نسخه‌ای جدید از آن نخواهیم بود. البته، با توجه به افتضاحی که Warfighter به بار آورد، شاید حتی الکترونیک آرتز به طور کلی این سری را از برنامه کاری خود خارج کرده باشد و هیچ گاه هم به سراغ آن نرود، ولی طرفداران اصلاً از بازگشتن به نبردهای نورماندی با یک Medal Of Honor جدید در نسل هشتم، بدشان نمی‌آید!

Midnight Club

۶

راکستار حتی در سبک ریسینگ (Racing) هم حرف‌هایی برای گفتن داشت. زمانی سری Midnight Club به عنوان رقیبی قابل توجه برای Need For Speed پا به میدان گذاشته بود و اتفاقاً عملکرد مناسبی هم داشت. شعبه سن دیگو راکستار وظیفه توسعه این سری را بر عهده داشت و در هر نسخه، پیشرفت‌هایی نسبت به نسخه‌های قبلی ایجاد می‌شد به همین علت همواره بر تعداد طرفداران Midnight Club افزوده می‌گشت. این سری روی مسابقات شبانه با خودروهای سریع، آن هم در وسط شهر تمرکز داشت و این بافت شهری محیط‌های بازی بود که به نوعی به آن رنگ و لعاب خاصی داده بود. این سری شهرهای مختلفی را به عنوان صحنه برگزاری مسابقات انتخاب می‌کرد و تا کنون با این سری به شهرهایی نظیر سن دیگو، لس آنجلس، پاریس، توکیو و نیو یورک سفر کرده‌ایم. نقطه عطف این سری را هم می‌توان Midnight Club 3 دانست که یکی از برترین عناوین ریسینگ نسل ششم است. یکی دیگر از نکات قابل توجه این سری استفاده از اتومبیل و موتورسیکلت، در کنار هم بود که پیش از آن در عنوان دیگری به این شکل مشاهده نشده بود. به هر صورت، بد نیست راکستار در کنار Max Payne و Bully یا حتی Manhunt، نیم نگاهی هم به این عنوان داشته باشد و روزی به سراغ ساخت نسخه جدیدی از آن برود.

Ninja Gaiden

main

احتمالاً اکثر شما با سری Ninja Gaiden آشنایی دارید، ولی در مورد سابقه آن شاید اطلاعات چندانی نداشته باشید. این سری در اصل با نام Ninja Ryukenden در ژاپن شناخته می‌شود و در سال ۱۹۸۸، برای اولین بار و در قالب دستگاه‌های آرکید به بازار عرضه شد. البته مدتی بعد و در همان سال، نسخه مخصوص NES آن نیز منتشر شد. پس از آن و تا سال ۱۹۹۲، ۵ نسخه دیگر از این سری هم به بازار عرضه شد. در سال ۱۹۹۵ نسخه‌ای تحت نام Ninja Gaiden Trilogy برای SNES عرضه شد که در واقع حاوی همان سه نسخه‌ای بود که پیش‌تر برای NES در دسترس قرار گرفته بود. پس از آن، این سری به خواب زمستانی فرو رفت تا این که تومونوبو ایتاگاکی (Tomonobu Itagaki) خالق سری Dead Or Alive، به سراغ ساخت سری مدرن Ninja Gaiden رفت. اولین نسخه از این سری که بدون هیچ پیشوند و پسوند و شماره‌ای تنها با نام Ninja Gaiden شناخته می‌شد، در سال ۲۰۰۴ به بازار عرضه شد و با استقبال کم‌نظیر منتقدان و طرفداران قدیمی همراه شد. ایتاگاکی در سال ۲۰۰۸ نسخه دوم سری مدرن را به طور انحصاری (انحصاری زمانی البته چرا که بعدتر بازی برای پلی استیشن ۳ و پلی استیشن ویتا هم منتشر شد) برای اکس باکس ۳۶۰ عرضه کرد و باز هم با موفقیت مواجه شد. متاسفانه، نسخه سوم این سری که در سال ۲۰۱۲ به بازار عرضه شد اصلاً و ابداً در حد دو نسخه نخست که ایتاگاکی آن‌ها را ساخته بود ظاهر نشد و شکست خورد. یک نسخه فرعی با نام Yaiba: Ninja Gaiden Z هم در سال ۲۰۱۴ به بازار عرضه شد ولی باز هم نتوانست انتظارات را برآورده کند. با توجه به شکست دو نسخه آخر Ninja Gaiden، بد نیست که کویی تکمو (Koei Tecmo) به فکر ادامه دادن این سری بیفتد و در نسل هشتم، سعی کند آن را به روزهای اوج بازگرداند. هر چند امیدواریم که اگر چنین اتفاقی هم افتاد، خود ایتاگاکی سکان هدایت پروژه را در دست بگیرد.

Onimusha

wiki-background

بازی‌های ژاپنی زیادی در طول زمان به دست فراموشی سپرده شده‌اند و در این میان لیست مربوط کپکام و کونامی از دیگر شرکت‌ها، کمی طولانی‌تر است. سری Onimusha را هم می‌‎توان جزو IPهای پر طرفدار شرکت کپکام دانست که به خاطر گیم پلی جذاب و درگیر کننده، طرفداران تقریباً زیادی دارد. این سری هم که از سال ۲۰۰۱ کار خود را آغاز کرد، در سال ۲۰۱۲ آخرین نسخه از آن به بازار عرضه شد و پس از آن دیگر خبر چندانی در مورد آن نشنیده‌ایم. البته همان عنوانی هم که در سال ۲۰۱۲ عرضه شد را نمی‌توان یک بازی بزرگ و لایق عنوان Onimusha دانست چرا که این عنوان در حقیقت تحت مرورگرهای وب اجرا می‌شد. تا پایان سال ۲۰۱۲ هم این سری چیزی در حدود ۸ میلیون نسخه فروش داشته است. حتی ساخت یک فیلم سینمایی بر اساس این سری هم آغاز شده بود ولی در نهایت، حداقل تا به امروز این پروژه به سرانجام نرسیده است. با توجه به این که این سری در نسل هفتم غایب بود و تنها برخی نسخه‌های آن برای پلی استیشن ۳ پورت شدند، شاید کپکام به دنبال بازنگری کلی در آن بوده و می‌خواهد با دست پر Onimusha را به نسل هشتم بازگرداند. ولی شاید هم نه، این بازی هم قرار است به گوشه‌ای انداخته و فراموش شود. کسی نمی‌تواند با اطمینان در این مورد سخن بگوید ولی به طور قطع، بازگشت Onimusha به نسل هشتم امیدوار کننده خواهد بود.

Portal

u8721vm9p9c2v1o6ckj4qengqne7iotqgzi-vtdwytbeimacioxxpgk8bpesly9ppjivb5iww2-452kam8helsrglegfplvwkl4yzkaohux_wqwo7revxwpmhxbr0zcrfur8kqrnmmd6ceigkppm6sangdbjp8vwbw

یک بازی معمایی. احتمالاً به جز عاشقان سینه چاک این سبک، بقیه بازی‌بازان به محض شنیدن سبک بازی از آن دوری خواهند کرد. ساخت یک بازی با این سبک نیازمند ظرافت‌های خاص خود است و واقعاً هم کار سختی به شمار می‌رود، به همین خاطر بعضی از سازندگان به طور کلی از رفتن به سبک این سبک اجتناب می‌کنند و قید آن را می‌زنند. البته در این میان حساب سازنده‌ای افسانه‌ای به نام ولو جداست. ولو بارها این شجاعت را به خرج داده که به سراغ ساخت بازی‌هایی با ایده‌های نو برود ولی می‌توان گفت که گل سرسبد آن‌ها Portal است، سری بازی‌ معمایی که نگاه‌های بسیاری را به خود جلب کرد. جا دارد از همین ابتدا اشاره شود که یک نسخه جدید از Portal با پسوند The Lab در حال توسعه برای دستگاه واقعیت مجازی اچ تی سی یعنی وایو (HTC Vive) است ولی به هر حال نمی‌توان این وسیله را جزو پلتفرم‌های رسمی در نسل هشتم به حساب آورد پس Portal هم به لیست ما راه یافته. به هر حال Portal را می‌توان جزو سری بازی‌های محبوب نسل هفتم دانست که حتی پروژه ساخت فیلمی بر اساس آن هم کلید خورده بود و قرار بود جی جی آبرامز (J.J. Abrams) کارگردانی و نویسندگی آن را بر عهده بگیرد ولی ساخت این فیلم به تعویق افتاد هرچند که آبرامز تاکید کرده بود هنوز برنامه‌هایی برای این پروژه و برخی پروژه‌های دیگر دارد. باید منتظر ماند و دید که آیا ولو، نسخه‌ای جدید از سری بازی‌های محبوب خود چون Portal، Left 4 Dead و Half – Life را روانه نسل هشتم می‌کند یا خیر.

Prince Of Persia

۳۵۰۹۴۷۴-hd_prince_of_persia__two_thrones_wallpaper-normal

یکی از شناخته شده‌ترین سری بازی‌های یوبی سافت (Ubisoft) بدون هیچ شک و شبهه‌ای، Prince Of Persia است. این سری که البته قدمتی طولانی دارد و از همان ابتدا هم ناشر آن یوبی سافت نبوده، اولین بار در سال ۱۹۸۹ نسخه‌ای از آن به بازار عرضه شد. البته، با ورود به نسل ششم کنسول‌ها و عرضه بازی Prince Of Persia: The Sands Of Time به بازار بود که این سری مخاطبان زیادی پیدا کرد و به خاطر ترکیب المان‌های پلتفرمر و ماجراجویی با اکشن، توانست فرمولی بدیع را خلق کند که بعداً هم سازندگان دیگر از آن گرته برداری کردند. آخرین نسخه از این سری هم در سال ۲۰۱۰ و تحت نام Prince Of Persia: The Forgotten Sands به بازار عرضه شد ولی نتوانست آن موفقیت‌های پیشین را تکرار کند و بازخوردهایی که دریافت کرد اصلاً در حد بهترین نسخه‌های این سری نبود. در سال ۲۰۱۲ بود که تصاویری از یک پروژه با نام رمز Osiris به بیرون درز پیدا کرد ولی مشخص شد که آن‌ها مربوط به عنوانی جدید از سری Prince Of Persia نبوده‌اند. در سال ۲۰۱۳ هم مدیر عامل یوبی سافت مونترال یعنی یانیس مالات (Yannis Mallat) اعلام کرده بود که کار ادامه دادن این سری فعلاً متوقف شده است و به محض آن که آن‌ها چیزی جدید برای ارائه داشته باشند، آن را با مردم به اشتراک خواهند گذاشت. هرچند که در ماه‌های بعد از آن هم خود یوبی سافت به مناسبت ورود به نسل هشتم اعلام کرد که برنامه‌هایی برای وارد کردن برخی سری بازی‌های محبوب خود به نسل هشتم دارد و Prince Of Persia هم جزوی از این برنامه است. به هر حال، از آن تاریخ به بعد جز یک سری شایعه که نمی‌توان به آن‌ها اعتماد کرد، چیز دیگری در مورد این سری دوست داشتنی و محبوب نشنیده‌ایم و بهتر است منتظر بمانیم و ببینیم که آیا یوبی سافت برنامه‌ای برای ادامه دادن این سری دارد یا فعلاً می‌خواهد آن را کنار بگذارد.